O ano era 2020. O mundo estava a sofrer com COVID-19. .
Foi Isso era desmotivador, e isso se atrelou ao medo da pandemia horrível que se alastrava pelo mundo.
Eis que recebo um e-mail. Andrew J. Lucas, autor de uma série de aventuras para a empresa Rebel Minis, mandou um e-mail pedindo que eu contribuísse para um cenário de super heróis canadenses.
O sistema? Savage Worlds.
Na época, eu não entendia o apelo do sistema. Criei espécies alienígenas, fiz duas aventuras, criei uma região inteira do cenário, fui pago e deixei de lado.
Então, no começo de 2022, vi 'The Day After Ragnarok' sendo vendido no site da Jambô. Parecia divertido, mas ei era um cenário de Savage Worlds. Decidi pegar os dois e dar uma lida.
Desde janeiro até hoje, em maio, eu não consegui parar de jogar Savage Worlds, em particular o seu compêndio de Supers. Meu grupo atual, que não tinha interesse em supers ou ainda nos vulgos 'sistema genéricos', resistiu...Mas eles mesmo não conseguem parar de jogar.
Permita-me
demonstrar o porque desse jogo ter dominado nossa imaginação. E
faço um apelo! Está rolando uma mega promoção no site da
retropunk para o bestiário do Pathfinder para Savage Worlds e todos
os livros estão em
promoção,
incluindo o compedium de super heróis. Não há melhor momento do
que experimentar o jogo ao qual irei exaltar o céu do que agora, e
ainda ajudar a retropunk trazer mais material. Se tem interesse na
insanidade que é “Pathfinder para Savage Worlds”, a ultima seção
desse artigo irá falar desses cross over e outras coisas
bizarras-porém-incríveis que você só encontra em Savage Worlds.
Sem mais!
Ao artigo depois do jump.
A versão brasileira de Savage Worlds Edição Aventura (que você só encontra fisicamente e em estoque no Brasil, lá fora está for a do acervo por enquanto) abre com a introdução “A qualquer hora e em qualquer lugar”, nesse primeiro momento o livro afirma, quase que timidamente, que seus autores adoram rpgs de todos os tipos, e que buscam experiências diferentes em muitos jogos, mas que também veem a necessidade de ter um 'jogo de crunch médio onde teatro da mente encontra regras de jogos de miniatura'.
Para um jogador médio de rpg isso não quer dizer muita coisa, não? Inclusive aqui no Brasil onde não temos muita tradição com jogos de guerra com miniaturas, a ideia de usar um grid de combate e pensar em táticas soa mais como um malefício do que algo que melhora o jogo. Mas e se eu te falar que esse combate de grid é sublime?
Que narrar Savage Worlds é andar nos céus, com anjos em seus braços? Que o caos, carnificina, violência, e destruição são como uma brisa suave, os jogadores sendo percursores da ação e você o maestro da mesa, conduzindo a sinfonia de pancadaria e tocando uma nota que nenhum de vocês sequer sabiam que existiram?
Isso é Savage Worlds. E eu não irei te incomodar indo capitulo por capitulo. Eu irei te ensinar a atingir essa nota. E então, vamos a Era de Heróis.
Como jogar Savage Worlds
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Tiro, porrada e bomba |
Uma coisa que você deve notar se comprou o pdf ou o livro básico do Savage Worlds Edição Aventura é que ele tem um bando de regras! Uma penca de equipamentos, uma carambolada de “Vantagens” e regras opcionais até o talo.
Mas nada disso é necessário. Elas são ferramentas. Algo que você puxa quando quiser, em um momento correto. Pois Savage Worlds se joga assim:
Pegue um dado de perícia da sua ficha (perícias tem um dado associado de 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, ou 1d12) e 1d6 (chamado de 'dado selvagem', só personagens jogadores e NPCs importantes rolam esse dado) e rola os benditos dos dados, selecionando um dos dois resultados.
Se sair o número mais alto do dado, o dado 'explode' e você rola um dado idêntico a ele e o soma ao resultado do dado escolhido..
O resultado foi igual ou maior a 4? Você teve sucesso. E a cada 4 acima desse quatro inicial, há algo extra positivo ocorrendo.
É isso, isso é Savage Worlds. Nada de somar modificadores, nada de pensar muito na parte matemática do seu turno. Você tenta uma ação, a dificuldade é estática, e você conversa com ela rolando dados e comparando.
Se de fato a coisa funcionar e por exemplo, você causar dano, há rolagens de dano mais 'tradicionais' onde vários dados são rolados e adicionados. Mas ao em vez de você reduzir os Pontos de Vida do alvo, você compara com a resistência dele. Igual ou maior, o alvo fica Abalado e perde seu próximo turno, podendo fazer uma rolagem de Espírito (um dos atributos do jogo) para voltar a ativa, mas se o resultado for 4 ou mais do que a resistência (repare o uso do '4' novamente para significar sucesso) dano é causado.
E o alvo é derrotado. Isso mesmo, a vasta maioria dos seus oponentes em Savage Worlds tem 1 ponto de vida. Com NPCs importantes (E os personagens jogadores) tendo...3 pontos de vida!
Adicione isso todo tipo de Vantagem que dá diferentes táticas de combate (e opções fora dele) e coloque Desvantagens que dão cor e alma ao personagem e já dá para ver que é um combate brutal, rápido e caótico, e cenas de investigação, exploração e debate sendo rápidas e indolores (as regras opcionais expandem elas para serem mais interessantes, em minha opinião).
Mas existe um elemento extra que é necessário compreender para ascender a sinfonia que mencionei antes:
Os Bennies
O livro não dá nenhum guia para o mestre em como dar o recurso chamado “Bennies” (Benefícios), mas encoraja o mestre a dar eles quando achar bom. E recomenda ele fazer eles fluem pela mesa o quanto antes. É algo que só jogadores podem usar (bem, existem regras opcionais que expandem o uso para NPCs do mestre também).
O que eles fazem? Bem, um pouco de tudo. Absorver dano, re-rolar dados, editar cenas de maneira narrativa e adicionar elementos na situação são o principal.
A principio,a combinação de uma mecânica de resolução simples porém um tanto caotica e que favorece quem está rolando os dados com um recurso constante que auxilia os jogadores não parece nada demais…Mas atente a duas coisas:
- Um jogo simples de se compreender mecanicamente falando com um recurso que permite jogadores re-rolarem dados/sobreviver/editar a cena os faz serem corajosos e bem…Selvagens em seus turnos! Eles vão tentar coisas perigosas pois as regras que as suportam são de fácil entendimento e mecanicamente o jogo está do lado deles.
- Bennies são perfeitos para serem dados em cenas calmas e de interpretação.
Ainda não pegou? Pois bem permita-me demonstrar a estrutura de Savage Worlds:
- Cenas de interpretação e desenvolvimento de personagem devem ocorrer, personagens jogadores que estão nessas cenas então recebem seus Bennies.
- Cenas de exploração e ação então ocorrem, personagens jogadores usam seus bennies para vencer obstáculos, derrotar vilões, ou apenas fugir e sobreviver.
É no caos que Savage Worlds vive, e os jogadores usam Bennies e decisões táticas para sobreviver e ‘domar’ o caos, nem que seja por apenas 1 momento. É um jogo que pede, implora, para narradores darem tempo para jogadores explorarem o mundo a sua consciência, expandindo seu conhecimento e explorando seus personagens enquanto são premiados por isso, e então por eles em uma situação de tensão, muitas vezes desequilibrada e caótica e pedir que eles resolvam isso.
É nessa tensão que Savage Worlds é sublime.
Então esqueça esse papo do livro de ‘qualquer cenário’. Savage Worlds não é um jogo genérico. Você não vai conseguir jogar a Vila Sésamo nele. Tão pouco clonar D&D (Mais sobre isso adiante…) mas meu deus você vai ter aventuras a lá Indiana Jones como nunca teve antes. Vai trocar lasers com Stormtroopers e se sentir na “Nova Esperança'', vai tacar a mão em nazistas e metralhar aviões da Luftwaffe como se tu tivesse em um quadrinho do Sgt. Rock, ou dar tiro em bandido de trem no maior estilo Tex.
Pulp, maluco! Savage Worlds é a essência das aventuras ‘Pulp’ da virada do século 19. E o que é isso?
É o dna e o gene do filme de ação. É o dna dos quadrinhos de herói, de cowboy, de guerra.
Seu personagem até aprende uns truques novos ao passar de ‘rank’, mas ele começa já quase no ápice de seu poder, justamente porque emula essas histórias de ação. É pensando de maneira estrategica e usando bennies para fazer do impossivel possivel, que Savage Worlds emula esse estilo. E faz mais do que emula, transforma em um jogo tático e interpretativo!
Mas espera ai. Bennies? Isso não são tipo…Pontos heroicos?
Personagens que começam no seu (quase) ápice de poder? Oh meu deus não pode ser…
Savage Worlds Supers - Era de Heróis
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Em meus rolês, eu ajudei a fazer isso |
Sim caro leitor! Savage Worlds tem em seu sangue elementos de jogos de super heróis todo esse tempo. Mais por acidente (já que ele nasceu de Deadlands, um jogo dos anos 90 que tentava emular aventuras de caubói que por sua vez nasceram do mesmo gênero que pariu super heróis)
Mas voltando a estrutura de como bennies devem fluir e como eles impactam a mesa, já não parece um acerto perfeito para o gênero de supers? Personagens podem ter cenas do seu dia a dia em seu disfarce civil, pegar bennies, e então quando forem patrulhar (a la Superhero 2044, o primeiro rpg de supers) ou enfrentar super vilões, eles tem um estoque de Bennies para auxiliar em suas empreitadas táticas!
Mas espera que melhora! O suplemento que saiu no Brasil é do Savage Worlds Edição de Luxo, eu estou usando ela com a edição Aventura e fora ignorar o atributo ‘carisma’ das fichas dos super vilões do livro (Que tem um ótimo bestiário diga-se de passagem) não esbarrei em nenhum problema, faz mais do que adicionar super poderes e Vantagens e Desvantagens que dão cor e sabor do gênero de super heróis ao Savage Worlds clássico.
Eles adicionam uma mecânica nova ao bennie. Jogadores podem gastar 1 bennie e descrever seu poder sendo usado de uma maneira para emular outro. O exemplo usado é alguem com super força dando um tapão e criando um estrondo sonico, igualzinho ao hulk!
Os poderes em si são como ‘magias’ em outros rpgs como D&D ou ainda entradas de Mutantes & Malfeitores Segunda edição, com maneiras de customizar os poderes com vantagens e desvantagens internas, isso ao lado do Bennie medindo o esforço do ‘herói’ a usar de forma criativa o poder para a situação no momento.
Acrescente ainda regras para heróis combinarem esforço, poderes e ataques bem no estilo X-men, e relembre o quão fácil o combate do jogo é de rolar e compreender e o que você tem é um jogo de grid de super heróis focado em estratégia porém com amplo espaço para criatividade. Meus jogadores falam que cada combate parece um quebra cabeça, e que meramente é só eles pensarem e serem criativos em como gastam seus bennies e fazem seus avanços táticos
Darei um exemplo simples, usei a ficha do “Monstro Gigante” do compedio de Super Heróis para enfrentar três heróis do nível “Lutadores de Rua”. Em teoria, essa luta era completamente desequilibrada. De fato, o desafio que propus não era de derrotar o monstro, mas de salvar as pessoas do prédio que estava sendo comido pela criatura, que era uma figura humanoide feita de esgoto e entulho com o nome de ‘Rei-do-Esgoto’.
Para você ter uma ideia, era matematicamente improvável (0.05%, sim eu calculei) que qualquer ataque ferisse a resistência do Rei-do-Esgoto. O que os personagens fizeram? Simples, primeiro um manipulador do elemento ‘terra’ gastou um Bennie para emular o poder ‘paralisia’, descrevendo que usava a areia que carregava consigo para entrar no corpo da criatura de esgoto e minar seus movimentos. A criatura rolou baixo (menos de 4!) em seu teste de resistência, e ficou paralisada por 1 turno.
E foi tudo o que os personagens jogadores precisavam para fazer um esforço e salvar as pessoas dentro do prédio, com os outros dois heróis usando seus poderes para ‘moldar’ uma saída de emergência para as pessoas usarem.
A rodada passou, e o monstro falhou em seu teste de resistência contra paralisia novamente!
O mesmo personagem, Manipulador de Terra e afins propôs o seguinte:
“Se é uma criatura conectada por água de esgoto e detrito…E se eu usasse minha area para arrancar fora pedaços dessa água e detritos?”
Ou seja, ele estava propondo ‘decompor’ a criatura. Ele gasta um Bennie e usa o efeito do poder decompor, descrevendo como a área é usada para empurrar e separar a água da criatura. Seguindo as regras do poder, ela leva 1 ponto de dano automaticamente. O jogador, animado ao perceber isso, fala para os outros jogadores tentarem o mesmo! Os outros heróis descrevem como seus poderes são usados para ‘separar’ as partes do monstro e todos obtém sucesso em suas rolagens (um teve que gastar 1 bennie para re-rolar!) e em uma rodada, causaram no total 3 pontos de dano no monstro gigante, impenetrável, de nível de poder muito acima deles.
Derrotando-o.
O combate durou 2 rodadas e todo mundo na mesa se sentiu como um membro da maldita liga da justiça por terem usado a cachola para vencer algo que matematicamente parecia impossível. Há algo mais super heroico do que fazer do impossível um possível? Mas tem mais uma história que gostaria de contar.
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Arte da sempre talentosa Dani Cruz |
Eis
um teste de rorschach para você:
“A jogadora da Jade proclama que irá agir 3 vezes em seu turno (sim isso é uma regra do livro básico do Savage Worlds) recebendo -4 em todas suas ações pelo turno. Ela diz que vai usar seu poder de telecinese para erguer Helena a Hiena e joga-la no palco publico, então atirar ela no onibus, e então fuzilar ela com suas esferas psíquicas energéticas até ela se tornar uma carcassa.
E nossa, a jogadora rolou bem! Ela esmaga a Helena no palco e então a jogadora usa um Bennie para anunciar que o palco é derrubado em cima dela, causando mais dano na Helena, e dai então ela joga a Helena no ônibus ali perto e gasta MAIS UM bennie para fazer o ônibus explodir causando ainda mais dano a ela!
Só que Helena tem um super poder de armadura do nivel 8. E as rolagens de dano não foram altas (mesmo com a jogadora editando a cena e causando mais dano!)
“Dos destroços, um punho feito por uma garra sobe a superfície. Helena está de pé, suas roupas rasgadas, mostrando seus músculos animalescos pulsantes enquanto que parte de sua pelugem foi tocada pelo fogo. Em seus olhos, uma expressão de fúria e ódio puro.”
Jade então, que estava perdida de raiva pela Helena ter matado sua amiga, executa a ultima ação das esferas psíquicas energéticas. Ela atinge e explode vários dados de dano!
Finalmente derrotando Helena, a nefasta vilã. Exceto que não. Por conta da vantagem ‘robusta’ em sua armadura, ela ainda tem 1 ponto de vida. E é a vez dela.”
Isso foi apenas um turno de combate. Um turno. E pareceu uma cena de ação saída diretamente de um quadrinho ou animação. Mesclou trama, ação, descrição e tática em uma coisa só. O impossível se tornou possível.
Savage Worlds uniu o “Supers Narrativo” com o “Supers Simulacionista” e criou algo maravilhoso e perfeito para amantes de ação.
Extra! Extra!
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Arte de "Knights Arcanum", um cenário em desenvolvimento que mistura supers e fantasia |
Mas espera que tem mais!
Eu mencionei o quão fácil é para o mestre rolar isso tudo? Os inimigos não importantes só tem 3 possíveis estados: “De pé, atordoado, fora de combate”. NPCs importantes tem 3 pontos de vida (tem como marcar com moedinhas ao lado das miniaturas!). Os “Extras” também podem ser aliados do grupo de jogadores, que os controlam como unidades na parte de combate e é surpreendentemente fácil pois como já explicamos, o combate do Savage Worlds é propositalmente facil de entender para jogadores se ficarem em decisões estratégicas.
O sistema de iniciativa usa um baralho de cartas e a cada rodada ele é resetado, então o ‘caos’ está sempre mudando, com personagens agindo em diferentes momentos. A princípio achava que era uma ‘gimmick’, uma perda de tempo usar cartas, mas não. Não me imagino usando iniciativa de outra maneira, você vai ficar surpreso/a/e o quão dinâmico é ter um pedaço de papelão que diz exatamente qual sua posição do turno sendo distribuido pela mesa, facil de aplicar, facil de consultar, e o beneficio é fazer o combate ainda mais dinâmico!
As regras opcionais do livro base fazem perícias serem mais interessantes, debates terem mais peso, cenas mais calmas e quietas serem quantificadas por regras, e tem uma regra mega complexa de perseguição que até hoje não sei usar, mas tá aqui um video que faz ela parecer divertida.
Mundos Selvagens
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Em breve em português (!?!) |
Uma
coisa que você vai notar é que fora os compêndios de Super Heróis
(recomendadíssimo, o melhor jogo de supers que eu jogo desde Marvel
Heroic Roleplaying e o vence de longe quando o assunto é combate) e
de Horror e Ficção científica, há cenários próprios que trazem
regras novas para criar personagens entre coisas mais. Há inclusive
suplementos, como o Pathfinder para Savage Worlds que meio que
hackeiam o jogo para virar algo diferente, no caso pegar elementos de
Pathfinder (...E D&D. Vamos ser honestos) e traduzi-los para a
logica de Savage Worlds. Contudo, Savage Worlds ainda é um jogo de
‘calma, e então tensão’ e não um onde se espera 3 encontros
por sessão ou algo assim. Mesmo com você criando “Guerreiro
Humano” e “Bruxo Elfo” ou ainda “Meio-Orc Monge”, você
está criando um herói de ação que está sujeito aos tropes e
clichês dele, com um twist um pouco mais gamista para tais rpgs de
exploração e aventura. O que faz uma experiência completamente
diferente do Pathfinder tradicional. Enquanto…Que é literalmente
Pathfinder para Savage Worlds. Não é doido?
O
mesmo ocorreu com Savage Worlds Rifts que escrevi a um tempinho, e a
um novo produto que gostaria de falar na próxima postagem.
Enfim!
Se achou a ideia de um jogo de ação e aventura com uma pegada
cinematográfica porém estratégica e de ‘jogo’, não demore 2
anos como eu. Pega na segunda raid da Retropunk o livro básico e ao
menos o Compêndio de super herói. Isso é um jogo bom demais para
ficar esquecido por aqui no Brasil, um jogo grandioso demais para ser
obscuro, um jogo delicioso demais para ser só marola.
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