sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Intergalactic Lucha Libre League - Post Mortem

Eu gostaria de refletir sobre o esforço, os problemas e as soluções feitas ao longo do caminho ao fazer o projeto “Intergalactic Lucha Libre League” se tornar realidade.
E com isso, me preparar para 2018, para o futuro do Playing Hero World, mirando o céu da publicação independente.

Bem vindo, senhoras e senhores, ao Post-Mortem do Intergalactic Lucha Libre League!



Afinal, o que é o ILLL?

Cores!
ILLL ou seu nome por extenso, “Intergalactic Lucha Libre League” é um jogo de RPG - Um jogo de interpretação de personagem. Mas mais do que isso, ele é um jogo que tenta emular conceitos de Luta Livre - Aquele ‘esporte’ performático com personagens coloridos e exagerados. Enquanto que sim, essa foi a inspiração principal, elementos do gênero de super heróis foram utilizados, mais especificamente o que você encontraria em “Músculo Total” (Kinnikuman no original) e “Tiger Mask”. O jogo também é uma paródia/homenagem a Dungeons & Dragons, utilizando-se mecanicas da quinta edição de tal jogo. Partirculamente eu gosto de D&D quinta edição, mas eu achava o combate meio chato, meio repetitivo.

Então os elementos para essa salada era: “Um jogo que simula luta livre, mas com elementos de super herói exagerados, e que faça o combate do D&D quinta edição mais interessante”.

A primeira tentativa de unir luta livre com rpg vinda de mim foi em 2007, quando eu tentei apimentar uma aventura de Mutantes & Malfeitores ao adicionar reações de plateia e ataques finalizadores (encontrados em Luta Livre). Os jogadores ficaram muito animados, porque a maneira que eles encaravam o combate era diferente. Não bastava vencer, agora cada golpe influência uma plateia, e a fama adquirida por eles.
O motivo de tentar criar um jogo de rpg que emule Luta Livre se dá ao fato de eu pessoalmente sempre querer dividir coisas que me tocam e me trazem diversão com outras pessoas. O público que jogava RPG comigo não entendia muito bem ou não tinha muito contato com luta livre. Então criar um jogo que é familiar a eles com um toque de luta livre me pareceu uma boa ideia, em partircular se eu conseguisse transmitir o que faz luta livre especial para mecânicas (historias contadas através de combate e reação do público é um dos pontos chave).

Achei que a quinta edição de D&D seria perfeita para trazer tal ideia de novo porque o sistema de combate da quinta edição é bem simples, construir em cima dele um sistema de plateia/fama não o faria ser complexo demais ou algo do gênero.
Criar as classes e a raças alienígenas cômicas demorou seis meses para fazer, com dois meses de playtest. Contudo, o jogo só saiu no Drivethru RPG seis meses depois. O que aconteceu?

Os Imprevistos

Os "Mussels" - Tem esse nome por conta de uma piada feita por um playtester noruegues

Como foi meu primeiro projeto comercial envolvendo RPG, eu não fazia ideia do que estava fazendo, ou o que eu devia fazer.
As regras estavam prontas. Foram testadas, alteradas, melhoradas. Eu estava confiante de que meu jogo era divertido, os playtesters adoraram e os problemas encontrados por eles foram facilmente consertados (Um desses problemas era o total desequilíbrio da classe Technician, que foi corrigido na versão final).
Mas um livro de RPG é muito mais do que suas regras.

A arte, o conceito, é o que vende o livro.
As pessoas não estão interessadas que seu jogo é uma “paródia de D&D com mecânicas de combate similares porém expandidas da quinta edição onde contextualiza o fluxo de combate tornando-o mais estratégico e importante”. Esse conceito é invendável, é difícil “morder” ele.

Elfos-dos-Musculos, minha opinião sobre os multi-sabores dos Elfos em D&D. (Oh e Cho Aniki)

Agora “Jogo de RPG onde você é um alien luchador” é vender a fantasia do jogo, o que você faz no jogo. Jogadores de RPG veem mecânicas como o meio para o fim, e os que adoram mecânicas precisam de uma desculpa para checar elas mais de perto.
Logo, arte é mais do que necessário para atrair a atenção do público, mostrar o que eles podem jogar, o que eles podem incorporar.

Foi aí então que o contato com os artistas Tiago Silvério e Daniele Cruz começou.
E esse foi o primeiro problema, um erro imenso: Contactar artistas após o projeto ter começado e se desenvolvido.
Além de consumir tempo, onde a produção consiste em esperar a arte ficar pronta, isso também gerou problemas mais a frente quando a edição do livro começou. Balanço de cores e formatos estava sendo produzido antes mesmo de ver as ilustrações. Vamos voltar a falar de edição em um momento, antes, vou contar a experiência ao trabalhar com dois artistas independentes:
A entrevista em inglês com os dois pode ser vista aqui 
Mas o resumo é que Tiago por já ter experiencia trabalhando para Onyx Path executou seu trabalho rapidamente, enquanto Daniele Cruz usou o tempo para experimentar e encontrar um estilo gráfico para o livro que o marcasse.
Pessoalmente, enquanto isso atrasou um pouco o projeto, o resultado fala por si só. Eu fiquei extasiado em ver os conceitos escritos em um documento de word totalmente realizados.
Da mesma forma, ao levar o projeto para o Brazuca RPG ver diferentes jogadores interagindo, pensando, discutindo e se divertindo com o projeto me fez compreender o verdadeiro poder de se criar um jogo de rpg.

Se constrói um círculo de interações, onde regras, imagens, conceitos se tornam ferramentas para o grupo resolver problemas em conjunto. O fator jogador contra jogador do ILLL se deu com maior força na segunda visita ao RPG Brazuca, e mesmo com o fator de competição, ambos os jogadores entraram em tal circulo, e as limitações impostas a eles no circulo fizeram a experiencia ser divertida a eles.
Se submeter às regras trouxe diversão a essas pessoas, pois a promessa da experiência de ser um luchador espacial foi interessante.

A arte dos humanos terraqueos foi a favorita da Daniele Cruz
Por exemplo: Na primeira sessão do RPG Brazuca, quando os jogadores tiveram que fazer uma promo para um jornal Plutoniano, eles falaram um por cima do outro, berrando, fazendo poses.

Exatamente como deviam!
E os jogadores não eram grandes fãs ou algo assim. Um dos jogadores era um menino que não podia ter mais do que onze anos, e que sequer entendia o que luta livre era - Achando que era algo como UFC.
Se tem algo a ser aprendido aqui, refinar o que vai ser esse círculo antes de construir as regras faria o meu próximo projeto mais interessante. Eu ainda acredito que as vendas do ILLL (Que foram o suficiente para cobrir todos os gastos do livro + um lucro pequeno) poderiam ser melhores se eu tivesse feito um trabalho de vender a ideia do circulo melhor, além de fazer o processo do circulo mais ascessivel.
Afinal, não é todo mundo que deseja ser um elfo musculoso semi nu. Ou criar um personagem cujo a ficha inteira é dedicada a jogar as pessoas de cabeça no chão.

This is my favorite internal art. It was made in just a few hours, the quickest piece of art from the project
Então o que tem para o futuro do ILLL?
No momento, ele volta a hibernar.
Há muitas coisas que eu gostaria de fazer para o ILLL (o projeto original tinha 9 raças, 9 classes e 10 planetas, além de possuir mais movesets e descrição do cenário mais a fundo) mas para tal precisaria de um kickstarter que pagasse o custo elevado que eu teria com arte - Meu nome e marca não são populares o suficiente para me carregar ai.
Mas a ideia do circulo, e de pessoas se submeterem as regras da experiencia me fizeram querer explorar mais tal conceito, de maneira mais consciente.

O projeto de 2018 sairá em Português e Inglês simultaneamente, e eu irei empurrar ele o ano inteiro com postagens com ficção sobre o cenário e reflexões das mecanicas e arte que será produzida ao longo do caminho.
Quanto ao ILLL em português - Quando eu revisitar o jogo e expandi-lo, ele sairia em português. Se tem algo que o feedback me disse, é que o mercado de rpg é fantástico para criadores independentes. Eu achei que meu jogo iria passar batido aqui, por isso o fiz pensando no mercado internacional. Mas foi o contrário, eu senti o calor da comunidade em cada volta.

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