MASKS é provavelmente o jogo de Supers que vai te fazer se apaixonar pelo gênero.
Sabe aquela série do Amazon Prime? O Invencible?
MASKS foi feito para recriar aquilo (bem no caso, para recriar o quadrinho original).
A ideia de jogar com um herói começo de carreira, com arquétipos e clichês mais próximos dos Titãs ou Jovens Vingadores do que os heróis adultos, adicionando uma camada de vulnerabilidade e de humanidade a tais super seres.
Mas MASKS vai muito além disso. Mecanicamente, ele vai te dar exatamente essa categoria de jogo, de melo drama, de humanismo, de conflito e super aventuras. Mas ele vai além. Pois, como iremos ver nessa resenha caros leitor, MASKS é um rpg sobre decisões morais, sobre a humanidade em seu cerne, e sobre discutir moralidade.
Coloca a máscara, Playing Hero volta para tentar salvar o mundo da mediocridade do mais-do-mesmo!
Curte Mutantes & Malfeitores?
Vais adorar MASK.
Não curte Mutantes & Malfeitores? Você precisa jogar isso!
Se já te vendi, vai ajudar a trazer o MASKS aqui. Se não, segue o fio e pule para ler mais sobre MASKS, capitulo a capítulo!
Vamos de capítulo a capítulo, avido leitor! Não vamos deixar
uma pedra sem ser revirada, nenhum vilão sem levar sopapo. Vamos te
transportar na alma do que é MASKS porque ele é um jogo incrível e
especial que -precisa- vir para o Brasil.
Capitulo 0 – Prefacio
É aqui
que o palco é preparado. O capítulo fala que MASKS é um jogo de
super-heróis narrativista. Sai pra lá com essas tabelas infindável
e regras específicas para como 'super força' ou 'raios solares'
funcionam como visto em outros RPGs do gênero, de Champions a
Mutantes & Malfeitores. Não, MASKS é sobre a trama, e sobre ser
fiel ao seu personagem. Mas mais do que isso, o capítulo introduz os
dois conceitos mais importantes, que elevam MASKS a um jogo que fãs
e céticos do gênero de supers precisam prestar atenção:
“Finding
yourself”
O seu personagem não começa 'pronto', 'perfeito' ou
'imutável' como em certos outros jogos de supers. Seu personagem é
jovem, ou começou esse negócio de Herói recentemente. E o jogo é
sobre ele aprendendo sobre seus poderes e sua posição no mundo. Ele
é super, mas ele não sabe exatamente o que ele é, ou o que ele
quer fazer. Ele pode ter uma ideia, uma posição, um anseio... Mas
você vai ter que:
“Playing to find out”
Jogar para
descobrir! E, nessa altura que está, a coisa mais interessante do
MASKS e já aparece no Capítulo 0! Esse é um jogo de improviso, de
fluxo de história, de impacto na trama! Ele não poderia se importar
menos com a profundidade mecânica do raio laser tacado dos olhos do
seu personagem, mas rapaz ele tem várias mecânicas que lidam com as
consequências do poder ser lançado! E é apenas jogando, rolando
dados, consultando seus resultados, que a história de fato se forma.
MASKS mais do que tudo, é uma conversa que gera uma história, e não
o contrário! Iremos discutir mais sobre isso quando chegarmos no
capítulo do mestre.
Capitulo 1 – A Cidade
O cenário
do jogo é simples e facilmente de ser entendido e customizado. É
basicamente toda cidade base vista em “Titãs”, “Invencible”,
a Nova Iorque da Marvel, por aí vai. Mas veja bem, é importante o
jogo ter um cenário simples, pois a filosofia que empurra MASKS é
“Jogue para descobrir”. Em poucas sessões, a cidade será
povoada por vilões complexos, NPCs amigos e inimigos dos
protagonistas, e tal pano de fundo vai ser moldado pelas ações do
mestre e dos jogadores. Não subestime o poder da elegância pura e
simples!
Capitulo 2 – O Básico
“Jogar
MASKS é ter uma conversa. Isso significa ser fácil!”
E
eles não estão brincando. MASKS não tem vontade ou um osso de
regra sequer que vai tentar emular um 'mundo de super-heróis'. Ele
quer que o Mestre e os Jogadores conversem e nessa conversa,
construir uma história do gênero de Supers. Está descrevendo o que
seu personagem pode fazer? Por que não use um exemplo de como seus
poderes são usados, uma apresentação do personagem para o resto da
mesa? E já dá para encabeçar uma história dai. Como o personagem
se relaciona com tais poderes? Será que ao demonstrar eles
publicamente, ele não foi encaminhado ao grupo para ser um herói em
treinamento?
É possível afirmar “Bem isso é o caso em todos
os outros RPGs já feitos” - Mas em MASKS, é literal a ideia de
uma conversa-se-torna-uma-historia, com todas as mecânicas do jogo
existindo para facilitar a conversa. Após entender o básico do
sistema, é possivel não tocar mais no livro, tendo impresso os
Movimentos do Mestre e dos Jogadores (já já explicaremos o que é
um 'Movimento') e jogando ele sem ser parado pelas regras a nenhum
momento.
Nada de consultar tabelinha de dano.
Nada de ter
parágrafos sem fim para te dar descrições complexas de
poderes.
Nada de ter que coletar dados da sua ficha para fazer uma
parada de dados que representa uma abstração de suas ações.
Você
faz movimentos. O mestre faz movimentos. E a consequência deles
movem a história. Esse é o coração de MASKS.
Capitulo 3 – Os Heróis
Chegou o
momento de ver o que há por trás dessa 'Mascara' de conversa e de
fluxo de jogo. E surpresa! É tudo conectado aos heróis dos
jogadores, os famosos Justiceiros Jogáveis que tanto falamos aqui na
Playing Hero (saudade de digitar isso).
E é aqui que vemos o
Cérebro de MASKS, não existe 'ficha de personagem'. Existe
'Playbook' (“Livro de Jogadas” em uma tradução literal) do
personagem. Pense em uma ficha, que contem fragmentos do 'arquétipo'
do personagem, com a progressão embutida e regras de Movimento
únicos atrelados lá em simultâneo. É uma ficha vitaminada que
traz elementos de regras e jogo para os jogadores, sua própria
colinha de regras que contém tudo o que precisam para jogar e
crescer seus personagens!
Os arquétipos trazem mais do que
poderes – Inclusive, é fácil ver que o livro é limitado em suas
escolhas de poderes.
A questão é, os poderes também são
'arquétipos' em si. “Super Força” pode ser representada de
diversas maneiras diferentes em como você a descreve. O importante
não é o impacto da super força em uma simulação, e sim como
executar ela na conversa narrativa. Realmente importa a mecânica de
ter garras feitas de um metal que corta tudo contra a ideia de punhos
super poderosos, se narrativamente você está usando isso para bater
em um inimigo?
O fluxo é rei em MASKS. Mas se você realmente
precisa de poderes especificos, o livro mais a frente dá espaço e
sugestões de como os construir de maneira a impactar a conversa e o
universo narrativo.
Outra coisa legal são os equivalentes dos
atributos (“Labels” ou “Rotulos” em bom Português).
Eles
são: Danger (Perigo), Freak (Aberração), Saviour (Salvador),
Superior, e Mundane (Mudano).
Você usa esses rotulos em
Movimentos, ou seja, a pontuação mecânica que você possui não
liga para 'o quanto seu personagem pode levantar' ou 'O quão rápido
é seu personagem', e sim se a ação narrativa que você está
executando é Perigosa, ou o quanto ela poderia salvar as pessoas, ou
o quanto é algo do dia a dia e corriqueiro.
Pois, é esperado que
seu personagem é um Super. Algo além do humano. O impacto é como
esse 'Super' se manifesta no jogo narrativo.
Basicamente, tal momento dá controle para o jogador a por um ponto de exclamação na trama, tomando 'controle' da história por bem, um momento, para falar a verdade sobre seu personagem. Os Playbooks vem com direções, sugestões e ideias de como esse momento ocorre, mas ele é bem aberto para você construir algo que encaixa com seu personagem.
Ainda nesse capítulo, tem uma sessão da construção do super time, e como os personagens se relacionaram e encaixaram antes mesmo da história começar. E isso é mais que meramente descritivo, pois estar 'sobre a influência' de um personagem, ou ainda, ir contra a influência de um, ou se seu personagem é próximo ou não ao time tem efeitos mecânicos E narrativos (pois todos os efeitos mecânicos de MASKS servem a narrativa e nada mais).
Capitulo 4 – Os Movimentos
Ah
finalmente chegamos aqui, no que faz MASKS (e todos os outros jogos
Powered by the Apocalypse Engine AKA PBTA) especial.
Nenhum
Movimento funciona sem uma descrição condizente quanto ao
Movimento. Não existe “Eu ataco” ou “Eu defendo”. Pelo
contrário! O jogo dá Movimentos vagos JUSTAMENTE para jogadores se
sentirem livres em ser criativos com tais Movimentos, e descrever
ações fantásticas com super poderes incríveis. O Movimento é o
possível impacto de suas descrições, não o contrário! Isso
significa serem suas descrições e interpretações que movem a
história e o combate, não o rolar dos dados e não as regras de
seus poderes! Narrativa é o rei, e os Movimentos são seus fieis
servos.
Mas como funcionam? Bem cada Movimento tem umas regras e
impactos na narrativa associados a eles, mas tem uma mecânica
universal e ela é muito facil de compreender:
“Role 2 d6s.
Acrescente o bônus do Rótulo associado ao seu movimento. Se saiu um
resultado 6 ou menos, o Movimento falhou e algo negativo ocorre com
seu personagem. Se o resultado for entre 7-9, o Movimento tem um
sucesso, mas há um leve revês. Se for 10+ o Movimento funcionou
perfeitamente e seu impacto é maior que esperado”.
Aprendendo
isso, parabéns você sabe jogar MASKS! É só ler os detalhes dos
Movimentos e seguir isso e você já domina o sistema. Inclusive, os
Movimentos repetem essa mecânica e matemática, então mesmo que
você esqueça, é só seguir o guia embutido em cada movimento que
você se salva. Esse sistema foi criado e projetado para auxiliar a
Narrativa e decisões de história geradas por falhas e sucessos de
Movimentos dos Mestres e dos Jogadores afinal, ele precisa ser algo
de fácil compreensão.
Eis um exemplo de Movimento de
Jogador:
“Engaje diretamente com um inimigo”
Quando você
engaja diretamente com um inimigo, role somando Perigo. Em um
sucesso, troquem sopapos. Se o resultado foi 10+, selecione dois. Se
foi 7-9, selecione 1:
• Resista ou desvie de seus ataques
•
Pegue algo deles
• Crie uma oportunidade para seus aliados
•
Impressione, surpreenda, ou assuste a oposição
Note que isso
é literalmente o Movimento mais obvio e simples, algo que você
faria em todo RPG de Super-Herói que já existiu e irá existir.
Você tentou bater em um vilão!
Mas tantas coisas podem ocorrer
nessa troca de socos. Os dados podem permitir você a assumir o
controle da cena, ou apenas atacar e não ser contra atacado.
Os
movimentos do Mestre são divididos em “Movimentos Leves” e
“Movimentos Pesados” e funcionam a fim de pôr a trama se
movendo. Ele evoca tais movimentos para causar situações, estender
elas ou se aprofundar nelas. Como, por exemplo:
“Coloque
Inocentes em Perigo”
![]() |
"Não se eu puder evitar" |
O mestre pode, a qualquer momento, evocar esse movimento. E agora
aquele conflito de vilões acaba de se tornar mais complicado.
Em
especial porque o combate (que surge mais a frente no livro, mas
vamos descrever aqui para por todas as 'regras' em um lugar só) é
muito mais narrativo do que em outros RPGs de super-herói no
Mercado.
Toda vez que um vilão sofre 'dano' (como no Movimento
de exemplo que damos para o jogador no começo dessa sessão) ele
sofre uma “Condição”. E tal condição abre diferentes
movimentos para o Vilão e muda como ele se vê no combate contra os
heróis. Se um vilão não pode marcar mais condições, ele é posto
for a de combate, sendo derrotado!
Contudo, o combate segue a
ideia do “Mundo de ficção Narrativa”. É possível convencer um
vilão, enganar um vilão, ou ainda construir uma situação que
seria impossível um vilão sobreviver, como, por exemplo, um jogador
prende um vilão em uma sala e outro joga gás tóxico dentro dela.
Ele só morre! Pois, é isso que faria sentido na trama.
É
claro, é uma trama de “Super Heróis”, significando que as
coisas podem sair de controle, ou não ser o que aparentam. Mas se
algo deveria acontecer e os jogadores usaram Movimentos para chegar
lá, é aconselhado a Mestres experientes no sistema irem com o fluxo
ou ao menos, criar uma explicação na história (e de preferência
usando movimentos do Mestre!) para prolongar o combate, ou fazer o
vilão escapar.
Capitulo 5 – As Mascaras
É aqui
que temos a descrição de cada Arquétipo e como eles funcionam!
E
a maneira que eles funcionam é... São um aglomerado de Movimentos e
Rótulos inicias, com o jogador selecionando o que ele quer começar
com. Outros pedaços do Playbook dão ideias de 'habilidades' que o
jogador pode selecionar para o personagem e elementos de backstory
que refletem o Arquétipo no mundo da Narração!
A parte mais
interação são os “Drives”. Basicamente, você seleciona eles e
precisa faze-los ocorrer na trama de um jeito ou outro, e aos
executar, você avança seu personagem e habilita Movimentos novos,
incluindo “Movimentos Adultos” que são incríveis. Um deles você
acaba com a luta imediatamente – Mas dependendo do que rolar, causa
consequências incríveis a cidade ou ao vilão!
Capitulo 6 – O Futuro
Um guia de como evoluir o personagem,
bem simples.
Capitulo 7 – O Mestre
Aqui tem todos os guias de como narrar e mover uma história de
MASKS, os Movimentos do Mestre, como criar Super Vilões e como
conectar ele aos personagens jogadores além de várias 'regras de
ouro' para manter o jogo fluindo e divertido.
Capitulo 8 – A
Primeira Sessão
Perfeita para mestres iniciantes ao sistema (E
RPGs em geral), é um passo a passo de como preparar o material para
sentar e jogar com os amigos e como atiçar eles a se interessarem
pelo mundo da trama.
Capitulo 9 – Ganchos e Arcos
Basicamente, um guia de como
construir relacionamentos de personagens e construir perguntas
temáticas que irá avançar a história pessoais de cada personagem
(Isso o jogo chama 'Hook' – Gancho) já “Arcos” são o conceito
de Aventuras mais tradicionais de outro jogo. É um guia de o que
preparar para os jogadores, quais obstáculos Irã surgir e quando,
além de atrelar drama e Movimentos especiais criados apenas para o
Arco. A parte mais legal é que a estrutura de um Arco é
necessariamente aberta e vaga, pois como falamos, o coração de
MASKS é “Jogue e descubra”. Então é divertido para mestres ver
o que acontece, mesmo que eles tenham planos e guias.
Capitulo 10 – Criando Movimentos
E para quem quiser construir
seus próprios movimentos, e impactar a trama de maneiras
específicas, ou ainda representar poderes mais únicos, o livro
introduz regras de criação de movimentos! Há também exemplos de
Movimentos novos criados aqui e umas regras especiais para
times.
Em suma. É um RPG de ouro, líder de mercado, e a
primeira coisa a ser recomendada aos gringos quando eles falam “Eu
quero um rpg de Supers, mas eu quero regras leves e foco em
narrativa”. É um jogo muito fácil de jogar online com amigos, via
skype, discord, zoom, ou seja, lá a maneira que você se
comunica.
Precisamos trazer esse gigante para o Brasil, em
português.
Se quer algo novo de supers, é seu dever!
Se você
ama Mutantes & Malfeitores, tem tanta coisa legal para se roubar
desse livro que não é nem uma piada.
E se você é um dos
brasileiros que ve RPG de supers apenas como “Aquela coisa que eu
uso para narrar My Hero Academia”... Esse jogo é literalmente
sobre super-heróis adolescentes aprendendo a manipular os seus
poderes! E é o -melhor- disso do mercado, disparado! O que tu tá
esperando!?!
![]() |
PLUS ULTRA |
E por minha palavra ser compromisso: irei produzir aventuras, personagens, movimentos novos e conteúdo adicional e exclusivo da língua portuguesa incluindo adaptando super heróis (e vilões!) brasileiros caso o livro seja fundado. Não é meta extra! Fundado, conteúdo gratuito nacional sendo feito. MASKS merece. E nós merecemos ele!
Clique aqui para ajudar o Catarse.
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