Semana passada, discutimos o conceito por trás de um RPG de super Heróis para o sistema "Open Dragon", que é o "motor" de Old Dragon e Space Dragon.
Nessa semana, vamos expor o processo criativo em como criar poderes para um jogo old school, com o enfoque em ser algo que seja fácil de preparar, jogar, e que não atraplhe o jogo com disputas de "você pode/não pode fazer isso" ao mesmo tempo que é um sistema aberto para jogadores e mestres criativos. Parece algo contráditorio. E é. E é justo esse o desafio!
Nos ajude a resolver ele dando sua opinião do sistema atual! O que gostou? O que mudaria? Clique no titulo para ler mais.
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Poderes em um ambiente
Old School
![]() |
"Santos clones de AD&D, Batman!" |
Mecânicas em jogos Old
School tendem a ser “magras”, isso é fácil de compreensão e
sem uma grande profundidade de números e cálculos, são geralmente
simples pois as situações em jogos old school são
caóticas, abertas e variam muito com a interação jogador e mestre.
Porém
ao mesmo tempo, jogos de Supers geralmente tem regras profundas e
cheias de cálculos justamente para poder representar em seu mundo de
jogo os poderes fantásticos e versáteis dos personagens.
Eis
que Marvel Heroic Roleplaying entra
na nossa salada de sistemas!
MHR
é talvez o mais longe que podemos ir quando o assunto é “Não ser
um sistema old school”, mas ele é renomado pelo seu sistema de
poderes extremamente simples e de fácil uso em mesa, em especial para
permitir jogadores criarem os mais diversos poderes.
O
problema é que o sistema todo do MHR orbita em seu sistema de
poderes. Se iremos nos basear nele, precisamos fazer alterações
drásticas para que funcione no nosso sistema baseado no Open Dragon.
Vamos pular as explicações de o que foi alterado, e mostrar o
resultado a seguir:
Os
Poderes
O
teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste
Opositor:
d20
+ atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Teste de Poder
Dado
de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role
1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.
Cada
poder tem um “Nível” associado a ele, os níveis são
representados pelo “dado de poder” rolado no teste de poder.
Seriam
eles: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12
Os
poderes podem pertencer a cada um dos três pilares:
Físico
Mental
Ícone
E
quando ele é criado pelo jogador, ele escolhe qual dos dois
atributos são associados ao poder.
Exemplo:
João quer criar o superpoder “Super Força”, ele é dado pela
classe que escolheu um poder do pilar físico, ele então coloca
“Super Força” lá e associa o atributo do poder com “Corpo”.
Quando o jogador fazer um teste ao qual o poder Super Força é
usado, ele rolaria: d20 + Modificador de Corpo + O dado do poder e
somaria tudo como resultado.
Pronto!
Temos uma mecânica de criação de poder relativamente fácil e que
representa vários elementos do poder.
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Fácil como andar de bicicleta! |
O
problema é que sem um guia que fique claro para mestres e jogadores
o que pode ou não ser feito com um poder, a regra atrapalha mais do que ajuda. O “Universo da trama”
aceito pelos mestres e jogadores enquanto que pode variar de mesa em
mesa, deve ter um consenso nos grupos de jogos. Por isso guias para
ajudar a compreensão e a quantificação de poderes do universo de
trama se faz necessário.
Estabelecer
a gravidade que os níveis de poder representam no universo de jogo
talvez seja a solução para esse problema:
1d4:
Um
poder menor; Algo equivalente a um objeto que pode ser comprado e
usado por um ser humano. Pensem em armas de fogo, computadores
pessoais, por ai vai.
1d6:
Um
poder imenso. Se comparado a tecnologia, seria armamentos secretos.
Misseis, tanques de guerra, esse tipo de coisa.
1d8:
Um
Incrivel Além da tecnologia humana. Tufões, terremotos, radiação
controlada. Coisas de escala maior.
1d10:
Um
poder Iconico. Quando canalizado, pode mudar grandes áreas ou
regiões, furacões imensos, maremotos, Tsunamis. O limite de poder
da própria natureza.
1d12:
Um
poder cósmico, quase divino. A manipulação de conceitos,
transportando objetos do mundo das ideias para o real. Radiação
solar, impacto de meteoros imensos.
Repare
que não há um pulo imenso entre os poderes; Até um 1d12 pode
tirar de “um a quatro”, como um d4 as vezes.
Isso
é proposital.
A
parte curiosa em história de super-heróis é como os níveis de
poderes são mesclados e até mesmo inconsistentes. O exemplo
clássico é Batman interagindo com Super homem. Isso não é uma
visão rara nas hqs, com toneladas de histórias mostrando a figura
quase que messiânica de Super homem co-existindo com um humano no seu
ápice físico e bugigangas.
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Batman também já surrou o Super homem |
Possuir
uma mascara, uma roupa colorida, um conceito e poderes faz
personagens dos mais niveis de poder “co-existirem”. É inegavel
que um poder de 1d12 seja melhor do que 1d4, mas ao mesmo tempo um
usuário de vários poderes de meros 1d4 podem contribuir na aventura
com personagens em niveis de poder cósmico, resolvendo o problema
existente em muitos sistemas de super-herói onde os personagens
“humanos” ou em superpoderes/com poderes inferiores não poderiam
contribuir da mesma forma da aventura com os semi-deuses dos outros
jogadores.
Batman
já socou bandidos lado a lado do Superhomem, que fique lembrado.
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Super Homem já bateu no Batman também |
É
importante lembrar que alguns poderes vão ter inerentemente mais usos
do que outros. 1D12 de “Luta Livre” vai ser o Deus dos agarrões,
combate com cadeiras e escadas e quebrara mesas como ninguém, mas
ele nunca poderia usar tal poder para digamos, apagar um incêndio ou
até mesmo causar um.
Exatamente
como os quadrinhos. E como estamos falando de jogos “Old School”,
“balanceamento” não é bem um objetivo de design aqui; Queremos
um sistema divertido, que permita todos os jogadores criarem o que
bem entenderem e poderem participar com o minimo de regras possíveis.
Algumas discrepâncias vão existir. Mas como tais discrepâncias
existem no gênero que o jogo tenta ser sobre, acredito que ter um
Super Lutador de Luta Livre lado a lado com um Manipulador de energia
atômica não seja algo tão problemático.
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Luta Livre: O poder Supremo |
Porém
mesmo assim é importante ter diferentes tipos de poderes. Nem todo
super-herói tem poderes incrivelmente ofensivos, alguns tem poderes
diferentes, outros, internos. A melhor maneira é novamente, dividir
em três: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.
Todos
eles podem trabalhar em cenas e causar o caos desejado em jogos Old
School. Fica de acordo com o mestre se o cara com Super Visão pode
usar ela para ganhar um pequeno bonus em seu ataque a distancia com
uma pistola por exemplo, mas é importante dividirmos e separarmos os
poderes nessas três grandes categorias para dar uma base simples e
de poucas regras para facilitar grupos e mestres a criarem cenas com
tais poderes.
Ofensivos:
Poderes que em um combate, podem ser usados para atacar diretamente
um inimigo.
Defensivos:
Poderes que em um combate, podem ser usados para se defender de um
inimigo.
Utilitários:
Poderes que em um combate, não podem ser usados para atacar ou
defender um inimigo diretamente.
Perceba
o quão vago esses descritores são. Você pode por exemplo, ter um
poder chamado “Jato de Fogo (Poder) 1d8” que produziria
exclusivamente jatos concentrados de chamas, que poderia ser usado
para atacar outros e causar dano. Mas e se o jogador decidisse ser
criativo com ele? E se ele deseja criar um incendio? E se outro
jogador querer jogar um personagem no fogo? É muito simples: O
efeito da “coisa” que é gerada a partir de um poder, é idêntico
ao dado do poder. No caso especifico, 1d8. O jogador criou um
incendio? Se alguém for jogado lá, vai provavelmente ter que fazer
um teste de agilidade para tentar não cair na chamas e levar 1d8 de
dano.
Tal
“tipo” de poder apenas rege que ele pode ser usado para atacar
diretamente um inimigo, se defender de um inimigo, ou impactar em uma
cena de ação de uma outra maneira. Fora de combate, ou até mesmo
em um, os poderes podem fazer mais do que “Eu ataco”.
Recapitulando:
O
teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste
Opositor:
d20
+ atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Teste de Poder
Dado
de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role
1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.
Níveis
de poder: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12
Poderes
sempre ficam embaixo de um pilar.
Poderes sempre possuem uma associação com um atributo.
Poderes sempre possuem uma associação com um atributo.
Poderes
sempre tem uma definição de: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.
Efeitos
de poderes sempre tem como resultado o seu nivel de
poder.
EXEMPLO:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Jato de Fogo (Poder) 1d8 Ofensivo.
EXEMPLO:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Jato de Fogo (Poder) 1d8 Ofensivo.
Classe
de Exemplo
Clássico
Pré
Requisitos:
Força:
14 ou mais, Sabdeoria: 14 ou mais, Poder: 14 ou mais
Característica
de Classe:
Verdade,
justiça e o sonho universal: Pontos de Glória podem ser comprados
por 3 pontos de experiencia, ao em vez de 5.
Caminho
1:
Agente da Esperança:
Agente da Esperança:
Uma
mistura de poderes fisicos e icônicos fazem o personagem trazer
esperança para qualquer povo, em qualquer planeta.
Poderes
Fisicos:
Utilitário
1d8
Corpo
1d8
Defensivo
1d6
Poderes
Mentais:
-
Poderes Icônicos:
Ofensivo
1d6
Ofensivo
1d6
Caminho
2:
Guardião
do Amanhã
Seus
incriveis musculos defendem o mundo de invasores – Dessa ou de
outra dimensão.
Poderes
Físicos:
Utilitário
1d6
Ofensivo
1d8
Defensivo
1d8
Poderes
Mentais:
-
Poderes
Icônicos:
-
Caminho
3:
Vingador
Solar
Abençoado
pelo astro rei, você pune aqueles tolos o suficiente para trazerem
guerra ao seu reino.
Poderes
Físicos:
Corpo
1d8
Poderes
Mentais:
Sabedoria
utilitário 1d6
Poder
Icônico:
Poder
1d8
Note
que os poderes não possuem todos seus elementos!
Que
são:
[Nome
do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Exatamente
para o jogador preencher e criar poderes usando tais restrições.
Por
exemplo, o poder icônico 1d6 ofensivo do “Agente da Esperança”
pode ser muitas, muitas coisas. Desde “Aura de
Feromonios|Presença|1d6|Ofensivo” a “Visão de
Calor|Poder|1d6|Ofensivo”.
Customização
avançada:
Reduzir
o nível de poder de um poder, para então ganhar 2 poderes de 1 nivel
inferior.
Exemplo:
Um poder que seja de valor 1d8, poderia ser dividido em 2 poderes de
1d6, que se usam das mesmas restrições.
Aumentar
o nivél de poder após sacrificar um poder de igual valor junto
dele.
Se
livrar de dois poderes fisicos de 1d6 para gerar um poder fisico de
1d8.
Semana que vem:
Mais classes
Incorporação de Feedback
E o começo da criação do pdf!
Tô gostando bastante do conceito e das mecânicas, estão bem simples e intuitivas! =)
ResponderExcluirObrigado e fale se em um futuro próximo você achar que alguma mecânica ficar complexa ou não intuitiva, pois estou me esforçando ao máximo em deixa-las simples.
ExcluirBem interessante a solução de restringir com liberdade. Mesmo com as classes como o poder funciona pode ser bem variado. Só fica mesmo a questão de até onde poderes utilitários podem ser usados diretamente em combate, e os de combate em outros situações.
ResponderExcluirEx: Tochas de fogo seria utilitário, mas como é de fogo não poderia causar dano no ambiente e criar um incêndio?
Sim eu preciso expandir e expandir BEM o que você pode ou não pode fazer com cada classe de poderes, isso vira em breve.
ExcluirBem interessante, me fez pensar em algumas coisas! rsrs
ResponderExcluirNão se acanhe de dividi-las!
ExcluirEu enfim comecei a acompanhar esses textos do Super Dragon, e espero ansiosamente sair um jogo bacana e simples de supers aos moldes do Marvel Heroic, mas mais acessível ao público brasileiro e bem divertido a sua maneira!
ResponderExcluirEste projeto morreu? Há versões novas? Estava ficando bem legal. :/
ResponderExcluirVish demorei mais de um ano para responder isso!
ExcluirMas vamos lá:
No final de 2017/Começo de 2018 eu lancei o jogo "Intergalactic Lucha Libre League" lá no estrangeiro
(E recentemente, aqui também https://www.dungeonist.com/produto/illl-intergalactic-lucha-libre-league/)
Note que eu anunciei o trabalho nele em 2015.
Faz parecer que eu abandonei o Super Dragon, não é mesmo?
Bem eis o que aconteceu:
A Redbox anunciou Icons. Querendo dar suporte ao mercado de supers sendo expandido por uma empresa muito maior do que eu, fiz vários artigos sobre o assunto, enquanto secretamente testava o Super Dragon.
Com os resultados na mão, eu decidi experimentar fazer de fato um livro de rpg e comercializar - Dai o ILLL (que é um hack de D&D quinta edição, mas que aplica vários conceitos do Super Dragon) e agora, irei anunciar amanhã(!) Um novo livro de RPG de supers, dessa vez sairá aqui, em Português e fisicamente - Mas que também não é Super Dragon.
VÁRIAS ideias do Super Dragon dessa página aqui surgem nesse outro jogo. Mas não é o Super Dragon como apresentado aqui.
Pessoalmente? Eu preciso encontrar um artista para o projeto e eu quero agitar a comunidade de supers brasileira, que no momento está satisfeita com o Mutantes & Malfeitores terceira edição.
Esse novo projeto de supers em Português tem atitude e energia, mas não é o "RPG de supers mundial" que eu queria fazer.
Enfim me alonguei demais, a resposta para essa pergunta é: O projeto nunca morreu, ele virou três. O primeiro já saiu. Eis que vem o segundo. E o terceiro, a forma original dele, talvez venha depois.