Olá meu nome é RedeRPG, eu te mostraria meu cartão de visita mas minhas mãos estão cheias de postagens sortidas sobre RPGs
Nessa postagem da
Playing Hero, vamos falar sobre o porque de jogar jogos do gênero de
supers, mais especificamente, jogos de rpg de mesa envolvendo o
gênero de super-heróis. Será nossa primeira postagem associada ao
site “Rede RPG”. Porém, talvez alguns veteranos, tanto de rpg em
geral, quanto de jogos Supers possam aproveitar essa postagem.
Bem vindos ao
Multiverso.
O delicado e caloroso
ato de jogar histórias
Se as feições dos jogadores estão parecidas com essas, você está fazendo algo certo como narrador, independente de gênero
Antes mesmo de
entrarmos nos múltiplos mundos de existência e de seus heróis
coloridos, diferenciados e musculosos, precisamos compreender o que
faz o RPG ser um hobby desejável, agradável, e divertido.
Achar uma resposta
rápida ou simples para isso não é fácil.
Apenas irei apontar uma
observação própria, que é
um momento de estar com amigos, e construir laços através de
histórias por mais absurdas ou estranhas que sejam.
Os números e sistemas
são como blocos, que juntos com uma narrativa interessante, e
jogadores dispostos, podem fazer milagres ocorrerem. Não nesse mundo
de carne e osso que vivemos, mas no mundo de palavras e pensamento
que é criado quando se joga o RPG.
Enfim, se joga rpg
porque é prazeroso “jogar” histórias com diferentes pontos de
vistas, e ter o elemento do inesperado.
Bem vindo a Hipercrise
Quando você interpreta
e joga com um personagem em Dungeons & Dragons em qualquer
edição, ou cria um personagem em Tormenta RPG, ou até mesmo
construi seu personagem de fã para o jogo de mesa do Game of
Thrones, você tem diversas coisas em mente. O grupo, a premissa do
mestre, os desejos de jogar com um arquétipo especifico, colocar seu
próprio toque, ou talvez desejos mais simples como rolar os dados e
ver Orcs caindo no chão. Um desejo igualmente válido.
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Três maneiras de matar o Dragão |
Mas de certa forma, seu
personagem está limitado e preso ao sistema, as expectativas do
jogo, e as tradições do gênero. Isso não é ruim; Limitar opções,
focar escopos, e construir personagens e histórias dai é uma ótima
maneira de se divertir com RPG, torna as coisas mais claras, o que
permite a complexidade (ou seu oposto, a simplicidade) florescer a
partir disso. Compare como uma campanha de dois titulos publicados pela Jambô editora funcionariam: Tormenta RPG e a versão brasileira do RPG do Song of Ice and Fire.
E com sistemas mais “rígidos” em como construir um
personagem (por exemplo, atrelando-o a uma classe) a progressão de
poder e opções tem um ritmo constante. Isso é uma qualidade que faz aventuras e campanhas em certos tipos desses jogos (Popularizado por Dungeon & Dragons) que conecta o sistema perfeitamente a campanhas longas.
Jogos de Supers, tem
por sua definição, quebrar tais barreiras.
Se existem classes, e
expectativas para poderes, são bem mais abertas e fáceis de ser
moldadas em outros sistemas (Como em Superhero 2044). Não há progressão, ao menos não dá
maneira clássica esperada em jogos próximos a “Dungeons &
Dragons” tanto em tema quanto em mecânicas; Porque os personagens
não são para serem meros aventureiros em começo de carreira. Os poderes manipulam as cenas do jogo, e por isso fica inviável o sistema tentar limitar uma sequencia de poderes bem especificos para jogadores e mestres - É algo que simplesmente não encaixa com o gênero ao qual o jogo deveria fazer parte.
Os personagens jogadores seriam como Super
“Aventureiros”. E cabe o grupo a decidir o que exatamente a
palavra “Super” quer dizer em sua mesa, se usando do sistema para
ajudar o narrador a ser um árbitro que tece a fábrica do “mundo
de ficção” ao qual tais “Super Aventureiros” irão
participar. Por causa da temática de Supers, o infinito do Espaço,
o passado clássico, a fantasia medieval, os séculos modernos, as
atitudes contemporaneas, não são decisões de tom ou cenário – E
sim são apenas mais um elemento das aventuras! O gênero é tão
fluido que os cenários que eu descrevi, igualmente fechados e
trancados nos sistemas apontados anteriormente, podem ser
transcorridos sem dificuldade alguma, multiplas vezes, em uma
campanha.
Espaço.
Tempo.
Mitologia.
São apenas ganchos
para aventuras de Supers.
Explorando o Infinito
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Há literalmente um personagem chamado "Infinito" no universo Marvel |
Logo se identifica um
problema, para aquele que está acostumado a caçar Dragões e outras
criaturas de fantasia: “E quanto ao tom?” “E quanto ao
equilibrio?” “E quanto a estruturada trama?”.
Só porque Supers pode
conter todos os elementos, tons, clichês e arquétipos mencionados a
cima, não quer dizer que um narrador deva permitir total caos reinar
em sua mesa. É ele quem precisa colocar o tom, e colocar um cenário
e uma premissa para permitir que então os jogadores preencham com o
calor de sua imaginação.
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Três maneiras diferentes de ser O Dragão |
Mas isso não nos diz o
“Porque” de jogar Supers.
Este porque seria: O
gênero é o contraste perfeito do complexo, e estranho, com o
simples, e o icônico.
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E isso é o esperado da
mídia de “Super Heróis”. Os personagens geralmente possuem um
tema, uma significancia maior, simples, mas geralmente pulam de
cabeças em histórias que sim possuem estruturas igualmente simples
mas elementos que seriam absurdos em outras mídias. Basicamente, na
tentativa de criar um personagem “único” e “icônico”, os
jogadores e narradores são pressionados pelo genero a construir algo
inesquecivel. Um bom personagem de Mutantes & Malfeitores não é
aquele que explodiu o supervilão da semana passada em um golpe, mas
sim aquele com o conceito mais interessante. O que pode fazer algo
que trará emoção e animação para a mesa. Este é o personagem
que será lembrado.
Jogar Supers RPG é
cultivar a imaginação, brincar com ideias, interpretar conceitos
que respiram, sangram, morrem e retornam. É um gênero que exige
cor, nem que seja o preto ou o cinza, para fazer suas histórias
rodarem.
Enquanto que jogos de
fantasia são sobre a jornada, e o progresso. o jogo de Supers é
sobre os personagens e seu relacionamento com o impossível. Tanto o
figurativo, quanto literalmente. Executar milagres e feitos além dos
humanos que superariam magias de nivel épico em D&D são feitos
esperados de campanhas de Super Heróis classicas.
Situações de
aniquilação total podem ocorrer semanalmente, em jogos de Supers e
é esperado deles salvarem não só o mundo, mas outros mundos em um
multiverso infinito. Ou talvez só uma cidade, que tem tantos marcos
e NPCs que se torna um personagem por si só.
E isso em aventuras
inicias, de começo de campanha.
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Aniquilação total pode ser o começo, e não o final, de uma campanha de Supers |
O progresso do jogo
vive (ou morre) em como os personagens reagem as situações
progressivamente mais absurdas e perigosas, e os laços que são
gerados entre personagens-jogadores decorrentes disso.
É talvez por isso que
se deva jogar Supers: Os laços humanos de Semi-Deuses com suas
costas para um cosmos infinito, que se expande tanto quanto a
imaginação dos jogadores permitir.
Que se virem, e explorem a Hiper Crise.
Ao ler isso, você também foi contaminado com o Sangramento das Realidades.
Bom texto! Parabéns
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