quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Especial: Os conflitos e recompensas de uma campanha de Supers

Os loots que esses caras dropam são todos de nível lendário

Nas nossas ultimas duas postagens discutimos as dificuldades e as possiveis soluções para se preparar não só um universo de campanhas e como incorporar ideias para aventuras lá, mas também em como criar personagens que se adequam no gênero e que sejam fáceis de construir e jogar em jogos de rpg.

Nos resta ver como os narradores podem construir aventuras em seus próprios universos e como progredir os personagens por ele, narrativamente e mecanicamente falando.

O modelo das Cinco Salas

Tal modelo tem bastante repercussão na comunidade rpgistica gringa, mas raramente a vejo sendo discutida por terras tupiniquins. Ele consiste de 5 cenas, que introduzem, desenvolvem, dão uma resolução e no final, um plot twist na história. Basicamente, uma estrutura que permite um sistema focado em ação (Como qualquer sistema de Supers no mercado) fazer o que faz de melhor (Ação) enquanto proporciona drama, diferenciais e uma trama misteriosa que fará jogadores quererem voltar para o universo de jogo uma semana depois.

Vamos reproduzir o original aqui, e depois uma versão adaptada para o gênero de supers, com uma maior expansão nos detalhes.



Sala 1: Entrada e Guardião
O começo da masmorra, geralmente tem um motivo para nunca ter sido usada anteriormente por outro grupo de "aventureiros" na forma do "Guardião", que pode ser desde um NPC, a um objeto ou obstaculo que impede de qualquer um entrar na sala.

Sala 2: Desafio Quebra-cabeça ou de Interpretação
Após conseguirem "entrar" na masmorra de alguma maneira ou outra, o próximo desafio não deve envolver combate algum. Seja um dilema filosofico, ou uma porta trancada que não pode ser derrubada, ou até mesmo um quebra cabeça clássico, essa sala leva a dois caminhos. A sala 3, e a sala 4.

Sala 3: Pista Falsa
Essa é uma sala feita com apenas um proposito: Aumentar a tensão. Em um rpg clássico como Dungeons & Dragons, pode ser desde a promessa de tesouro cercado por armadilhas, ou um combate contra um inimigo relativamente poderoso, ou talvez uma emboscado. Uma situação que "machuque" os personagens de alguma forma, que mostre para eles que há perigo. 

Sala 4: Climax - Grande Batalha ou Conflito
Nessa sala, se fazem heróis.
É aqui que o mestre joga tudo o que ele tem contra os jogadores, todos os segredos que foram acumulados, todos os inimigos jurados, toda a promessa de tesouro, enfim seja qual o motivo dos jogadores terem entrado nesse labirinto do perigo é concluido aqui - E quanto mais dificil, mais absurdo, mais interessante, mais mais melhor. Sutileza pode co-existir em todas as outras salas, mas essa é o momento do conflito principal.

Sala 5: Plot Twist E Revelação
E é nessa sala que a lenda dos heróis continua.
Como estamos falando de uma campanha aqui, o final da sala deve conter algo que leva a outra aventura, outra confusão, outro suspeito, outro artefato necessário para impedir a ressurreição do Rei Demônio, e por ai vai. É é também nessa sala que o artefato que os jogadores lutaram a pouco tempo para recuperar pode ser roubado novamente pelo Vilão, ou o artefato que encontraram era falso. É aqui que a aventura se fecha, mas com a promessa de mais na semana que vem. Ou talvez é aqui que um arco termina, um problema menor se fecha, e os jogadores adquirem algo para o resto de sua viagem. 

Tal estrutura funciona melhor se for seguida em ordem, porém perceba que é possível se usar de múltiplas salas. Do tipo, por que não mais de uma Sala 3? Por que não diversas salas 1, que levam a outras estruturas "lineares" como essa?

De qualquer forma, tal estrutura a principio parece de uso exclusivo para masmorras, e de pouca relevância para rpgs no gênero de supers. Mas e se imaginarmos nossas "masmorras" como "Covil do Super Vilão"? Ou ainda, um fluxo de "Crises Catastróficas"? Onde os personagens mergulham no perigo e precisam fazer decisões importantes para salvar vidas?

A maior diferença é que nessa estrutura, pensada para jogos de fantasia medieval, os prêmios são claros e até tipificados nos livros. Ouro. Itens mágicos. Poder do próximo nível.

Mas os jogos de Supers raramente tem esse tipo de progressão. No máximo você tem pontos extras para distribuir (Sistema +2d6, Mutantes & Malfeitores) ou pontos para "Habilitar coisas" (Marvel Heroic Roleplaying) como então dar incetivos aos jogadores? Antes de chegarmos lá, é bom dar uma modificada no sistema de 5 salas, deixa-lo mais "Super Heroico", com mais elementos do gênero.

Nessa edição de: Os Metafísicos...


Cena X: Cut Scene
Uma diferente nomenclatura para esse "pedaço de estrutura" foi escolhido para ajudar a deixar claro sua função. Cenas são focadas em desenvolvimento de personagens, do próprio grupo ou NPCs próximos, sempre em contato com os personagens jogadores.
Elas ficam entre a "abertura" e o primeiro desafio, e estão lá momentos antes da sala de tensão. Eles podem inclusive, representar passagem de tempo, ou viagem para outro ponto do globo. Afinal estamos falando de um gênero de super-seres, ficar contido em apenas um local não é comum no gênero. Uma estrutura que comporte cenas dinâmicas em diferentes locais é o ideal, por isso essa "quebra" no ritmo e enfoque em desenvolver os personagens com cenas de interação.

Sala 5: Cliffhanger
Enquanto a sala 5 anterior se foca em dar twists, em dar motivos para o grupo se encontrar na próxima semana, além de encontrarem uma solução para os desafios que enfrentaram, o Cliffhanger é um pouco da sessão da semana que vem, na sessão atual. Uma "amostra grátis", uma "conexão com a próxima aventura" de maneira indireta ou direta. Seja a surpresa da Sala 4 levando um personagem a descobrir o culpado pelo tráfico de drogas de Metro City, aos assaltantes desacordados revelarem sua forma verdadeira: Aliens da Dimensão Z.
Cliffhanger encorpora a natureza de continuidade do gênero e a aplica nas aventuras.

Pense no "Modelo de 5 salas" para supers como um "Modelo de 5 cenas". Há uma estrutura e uma progressão, como em uma Masmorra clássica, mas a "Masmorra" é narrativa, não "física'. 

Os prêmios do Heroísmo

Com um cenário pronto, com estruturas de aventuras a mão e com os jogadores com seus personagens criados você esta pronto para jogar uma campanha longa e saudável de Supers rpg, certo?

Bem...Quase.

A estrutura clássica de rpgs de ação (Vista em Dungeons & Dragons e seus filhotes) e de sua origem no gênero de Supers sempre teve uma constante: Os prêmios pela aventura.

No caso de D&D, você tinha progressão de poder inerente a classes, itens mágicos e ouro. 
No caso de Superhero 2044, há vários custos atrelados ao personagem, e ele ganha pagamentos extras dependendo de como o Super Crime é combatido.
Já Mutantes & Malfeitores (E outros sistemas mais modernos por pontos, como o Sistema +2d6) tem como prêmio "Mais pontos de personagem" - E regras para premiação imediata. 

Por exemplo, um ato de heroísmo em Mutantes & Malfeitores pode ser recompensado (de acordo com o mestre) com um "ponto heroico", que o permite realizar um feito ainda mais incrível. 

Em outros gêneros a progressão de poder é algo importante para o desenvolvimento da campanha. Mas para Supers, os personagens começam Supers! Não tem muito para onde mais subir. Em especial quando o gênero de origem tem seus personagens com poderes constantes. O que fazer então?

Uma das soluções é criar um contexto para o aumento de poder.
No nosso primeiro texto sobre esse assunto, criamos um micro cenário cósmico, onde ser "Um Super Herói" equivale a ter uma "fagulha de poder", naquele contexto explicar o aumento de poder dos personagens como a "Fagulha se expandindo" faria sentido dentro do universo de jogo, por mais que seja um tanto oposto ao que o gênero representa.

Mas essa não seria a única solução.
E se pontos de experiencia fossem "Pontos de Influencia"?
E se o mestre construísse uma tabela, com as diferentes facções da campanha, talvez paises diferentes, povos alienígenas diferentes, e colocasse um preço de XP por serviços, apoio da população e por ai vai?
Dessa maneira, o personagem teria uma progressão de poder exterior que se expande o quanto mais o personagem age como um Super Herói. E o jogador escolhe por onde sua fama e glória se espalha e trás esperança. 

E se os pontos de experiencia fossem "Pontos de Legado"?
Após acumular alguns pontos, porque não permitir o jogador criar personagens menores? Ou melhor, uma tabela com personagens menores associados ao conceito de seu personagem? Pense neles como os "Robins, Batgirls, Superboy" da campanha, personagens que estão conectados a um, e que em certos momentos da campanha o jogador poderia lançar esses personagens em missões (E até mesmo, por que não, controlar eles em tais missões?) e mini campanhas p´roprias.

E se os pontos fossem usados para se expandir lateralmente?
Ao em vez de permitir jogadores elevarem seus atributos, ou os números de poderes de sua ficha, por que não faze-los comprar objetos super poderosos? Do tipo, bugigangas, mansões espaciais (que dão bônus para certos poderes e pericias)  naves, e por ai vai? As regras de Mutantes & Malfeitores tem bastante abertura para isso.

E se juntasse todas as sugestões em um mega livreto de campanha, que é passado para jogadores no final de uma sessão e eles escolhem como querem evoluir seus personagens a la carte

Este é um assunto que merece material produzido para ele, nós da Playing Hero devemos expandi-lo em breve em outra postagem.

Enquanto isso, voltamos a nossa programação normal de postagem de criticas e criação de material.





Um comentário: