Imagine se as capas de Atari fossem honestas.
Uma viagem no tempo
Em setembro de 1977, a
empresa Atari mostrou para o mundo sua aposto para consoles caseiros
baseado em cartuchos. O Atari VCS (Depois renomeado para Atari 2600)
é lembrado como o “avô” dos consoles que se seguiriam pela
história mas esse assunto é para outra postagem. Nossa viagem
através do tempo nos leva até 1978.
Superman: O filme
Quem diria que a
conexão de jogos e filmes estária tão próxima não (Sinto que o
primeiro post desse blog foi um tanto profético)? O jogo em analise
de hoje é um tie in a um dos
filmes mais icônicos da cultura pop: Superman (para Atari 2600) foi
feito a pedido da prórpia Warner Bros. Para ser um “companion”
do filme do mesmo personagem que iria sair em dezembro de 1978.
Normalmente
quando se discute jogos feitos para se casarem com filmes se pensa em
grandes estúdios (nesse caso, a Atari e a Warner) e uma legião de
programadores empurrando o projeto o mais rápido possível para sair
a tempo. Porém estamos em 1979 e as coisas são diferentes aqui.
Superman (Atari 2600)
O
autor John Dunn
John Dunn
Nessa entrevista em inglês para o website Game Chambers, Dunn afirma que a
dificuldade para fazer seu jogo não foi uma técnica ou até mesmo
artística, mas sim burocrática.
De
acordo com John Dunn, que tinha um diploma em belas artes, os
executivos da Atari colocaram uma estrutura de trabalho rígida com
medo que ele estourasse o tempo na produção do jogo. Dunn queria
experimentar com novas tecnologias, e aceitou as limitações
impostas se ele pudesse se utilizar de memória 4k ROM em vez das
mais comuns (e mais baratas) 2k ROM que apareciam na maioria
esmagadora dos jogos de Atari na época. Dunn estava confiante que
seu jogo ficaria com um visual interessante, pois ele afirmava que
tinha feito uma série de jogos usando apenas 2k ROM anteriormente o
que significava que ele poderia usar as outras 2k para apenas
trabalhar na arte do jogo.
Com
tais limites impostos pelos executivos, talvez o jogo não tivesse um
resultado tão bom.
É
uma coisa boa ter amigos na indústria de jogos. Que entre Warren
Robinett, criador de “Adventure” para Atari 2600.
O mito
A
dupla dinâmica foi formada quando ambos perceberam que estavam
produzindo jogos que se utilizavam das poderosas (Era uma época mais
simples ok?) memórias 4k ROM. Warren Robinett, conhecido pelo seu
clássico absoluto Adventure já estava trabalhando no jogo que o fez
famoso nessa época, mas de maneira não oficial. O kernel que ele
estava produzindo foi usado por John Dunn para ter um “esqueleto”
de jogo bem rapidamente.
Agora
só faltava a capa vermelha e a roupa colante azul.
Para
o Alto e Avante! E de novo! E de novo!
Mas
e o jogo em si? Ele não é mais popular do que Adventure isso com
certeza. Talvez possa se dizer que é um “protótipo” feito por um
terceiro que Robinett trabalhou em cima ou assistiu os resultados e
tirou conclusões para seu jogo. Isso não nos diz nada da qualidade
de Superman (para Atari) contudo.
Clark Kent e a cabine
O
jogo abre com Clark Kent e um objeto que nos lembra uma cabine
telefônica. É possível se mover, entrar nela, mas nada realmente
acontece. Mas se andarmos para a direita...
A primeira aparição de Lex Luthor
Podemos
ver Lex Luthor e sua gangue de bandidos explodindo uma ponte!
Cutscenes em seu Atari? Pode apostar que sim! Ao regressar a cabine
telefônica é possível se transformar no herói Super Homem.
Imagine como crianças em 1978 reagiram quando controlaram o Supes pela primeira vez.
E
agora que o jogo realmente começa. O objetivo dele é simples:
Reconstrua a ponte o mais rápido possível, prendendo todo e
qualquer bandido enquanto procura pelos pedaços da ponte. Lex Luthor
vale um bando de pontos, como esperado.
Carregue 3 dessas belezinhas para o local da explosão
Como nova!
Voe por cima e os bandidos grudam em você como moscas.
Lex ou “O protagonista de H.E.R.O.” (tá ai uma piada que só fãs de Atari vão entender)
Os
controles são simples, se usa o joystick para mover o personagem e o
botão Fire é usado para pausar o jogo (Um dos primeiros com essa
função) e enquanto o jogo estiver pausado, é possível mover o
joystick e ver o que há nas outras telas. E isso é talvez o
elemento mais crucial para se dominar o jogo, saber para onde se está
indo é essencial para encontrar os objetos necessários para
“zerar” o jogo. E sim, esse é um dos raros jogos de Atari onde é
possível fecha-lo. Tudo o que é preciso é voltar para a cabine
após consertar a ponte e ir como Clark Kent até o Clarim Diário. É
possível se des-transformar para Clark Kent após ser acertado por
Kriptonitas, e é preciso “beijar” a Lois Lane que então surge
na tela para voltar ao voo.
Lois & Clark
Curiosamente,
John Dunn afirma que se não tivesse sido tão pressionado pela Atari
ele incluiria um modo multiplayer onde um segundo jogador seria a
Lois Lane. Considerando a importância dela no filme de 1978 isso faz
bastante sentido.
O
veredito
“Superman”
é um bom jogo?
Isso
é relevante? Esse jogo é histórico para a história do genero de
super herois para jogos eletrônicos. Ele foi o começo. Mesmo que o
jogo fosse completamente horrivel ele teria um lugar na história
então sua qualidade é irrelevante. O que tem se ganhar é responder
a pergunta: Como jogo tie in do filme do Superhomem, ele atinge seu
objetivo?
O
jogo tem várias conexões com o filme. Superhomem não enfrenta Lex,
ou bandidos, ele os derrota apenas ao toca-los, e com todo o cuidado
para não machuca-los, os carrega para prisão mais próxima. O foco do jogo é resolver um problema, e não
socar inimigos e explodir carros. O jogo reduz todo o personagem ao seu essencial: Um ser Super humano que busca o bem e é invencível. Então o
desafio do jogo não recai sobre inimigos ou obstáculos, mas sobre o
tempo. E não é nem um tempo limite, mas sim quanto mais rápido um
jogador vence o jogo, mais pontos ele adquire.
O
personagem está condizente com sua aparência no cinema e as regras e
mecânicas no jogo servem para criar uma história interativa. Tal
história não dá liberdade ao jogador contudo, ele controla o
Superhomem, mas não se “transforma” no Superhomem, pois ele é
limitado em suas ações a meramente fazer o que o personagem deveria
fazer. Ajudar as pessoas. Capturar bandidos. As limitações do jogo
servem como delimitador de quem o Superhomem é e como sua jornada
vai ser. E isso é um exemplo incrível de adaptação. Limitar o
jogador e força-lo em certas experiencias que condizem com o
personagem fazem o jogador a não ter nenhuma escolha a não ser experimentar uma situação que apenas pode ser descrita como algo “Superhomem”.
John
Dunn afirma em sua entrevista que jogos de Atari são mais como jogos
de tabuleiro comparado a jogos mais recentes, que imersam o jogador
em um universo e permitem ele tomar decisões e lidar com
consequências. Então fica claro o que ele pensou quando fez o design
e a programação de Superman, ele quis evocar o sentido de jogo de
tabuleiro, uma experiencia sólida e especifica e de fácil
compreensão.
Com
isso dito, pelo objetivo do jogo ser algo um tanto “vazio” como
“melhore o seu tempo” somado ao fato de que a colocação de
objetos é sempre aleatória e a um mapa que não faz nenhum sentido
e você tem um jogo com uma base de regras muito boas mas que não
funcionam sinergicamente. Controlar o Superhomem é bom, fazer o que
é esperado do personagem fazer é divertido, porém um tanto confuso
e as recompensas não valem muito a viagem. Superman para atari é um
jogo que se foca em sua jornada e não em seu destino. Quase como um
gibi do Superhomem onde no final, Lex Luthor escapa da prisão de
qualquer maneira.
Superman
foi o começo dos heróis para os jogos eletrônicos e com ele, todos
os aspectos importantes dos gênero de super heróis em ambientes virtuais. Temos no jogo
superpoderes, identidades secretas, supervilões, aventura (ao ponto
de se usar do Kernel do jogo Adventure) e crises. O primeiro jogo
eletrônico do gênero de Super Heróis tem uma estrutura que foi
abandonada. Não se vê mais jogos no estilo dentro do gênero. Será que o motivo é porque jogos se tornaram mais
imersivos e menos como jogos de tabuleiro? Na próxima postagem,
iremos ver o que estava acontecendo com os jogos de mesa ao redor do
mesmo período.
Nenhum comentário:
Postar um comentário