sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Crítica: Superman (Atari 2600)

Imagine se as capas de Atari fossem honestas.



Uma viagem no tempo

Em setembro de 1977, a empresa Atari mostrou para o mundo sua aposto para consoles caseiros baseado em cartuchos. O Atari VCS (Depois renomeado para Atari 2600) é lembrado como o “avô” dos consoles que se seguiriam pela história mas esse assunto é para outra postagem. Nossa viagem através do tempo nos leva até 1978.

Superman: O filme

Quem diria que a conexão de jogos e filmes estária tão próxima não (Sinto que o primeiro post desse blog foi um tanto profético)? O jogo em analise de hoje é um tie in a um dos filmes mais icônicos da cultura pop: Superman (para Atari 2600) foi feito a pedido da prórpia Warner Bros. Para ser um “companion” do filme do mesmo personagem que iria sair em dezembro de 1978.

Normalmente quando se discute jogos feitos para se casarem com filmes se pensa em grandes estúdios (nesse caso, a Atari e a Warner) e uma legião de programadores empurrando o projeto o mais rápido possível para sair a tempo. Porém estamos em 1979 e as coisas são diferentes aqui.

Superman (Atari 2600)

O autor John Dunn

John Dunn

Nessa entrevista em inglês para o website Game Chambers, Dunn afirma que a dificuldade para fazer seu jogo não foi uma técnica ou até mesmo artística, mas sim burocrática.

De acordo com John Dunn, que tinha um diploma em belas artes, os executivos da Atari colocaram uma estrutura de trabalho rígida com medo que ele estourasse o tempo na produção do jogo. Dunn queria experimentar com novas tecnologias, e aceitou as limitações impostas se ele pudesse se utilizar de memória 4k ROM em vez das mais comuns (e mais baratas) 2k ROM que apareciam na maioria esmagadora dos jogos de Atari na época. Dunn estava confiante que seu jogo ficaria com um visual interessante, pois ele afirmava que tinha feito uma série de jogos usando apenas 2k ROM anteriormente o que significava que ele poderia usar as outras 2k para apenas trabalhar na arte do jogo.

Com tais limites impostos pelos executivos, talvez o jogo não tivesse um resultado tão bom.
É uma coisa boa ter amigos na indústria de jogos. Que entre Warren Robinett, criador de “Adventure” para Atari 2600.
O mito

A dupla dinâmica foi formada quando ambos perceberam que estavam produzindo jogos que se utilizavam das poderosas (Era uma época mais simples ok?) memórias 4k ROM. Warren Robinett, conhecido pelo seu clássico absoluto Adventure já estava trabalhando no jogo que o fez famoso nessa época, mas de maneira não oficial. O kernel que ele estava produzindo foi usado por John Dunn para ter um “esqueleto” de jogo bem rapidamente.

Agora só faltava a capa vermelha e a roupa colante azul.

Para o Alto e Avante! E de novo! E de novo!

Mas e o jogo em si? Ele não é mais popular do que Adventure isso com certeza. Talvez possa se dizer que é um “protótipo” feito por um terceiro que Robinett trabalhou em cima ou assistiu os resultados e tirou conclusões para seu jogo. Isso não nos diz nada da qualidade de Superman (para Atari) contudo.

Clark Kent e a cabine

O jogo abre com Clark Kent e um objeto que nos lembra uma cabine telefônica. É possível se mover, entrar nela, mas nada realmente acontece. Mas se andarmos para a direita...

A primeira aparição de Lex Luthor

Podemos ver Lex Luthor e sua gangue de bandidos explodindo uma ponte! Cutscenes em seu Atari? Pode apostar que sim! Ao regressar a cabine telefônica é possível se transformar no herói Super Homem.

Imagine como crianças em 1978 reagiram quando controlaram o Supes pela primeira vez.

E agora que o jogo realmente começa. O objetivo dele é simples: Reconstrua a ponte o mais rápido possível, prendendo todo e qualquer bandido enquanto procura pelos pedaços da ponte. Lex Luthor vale um bando de pontos, como esperado.

Carregue 3 dessas belezinhas para o local da explosão

Como nova!

Voe por cima e os bandidos grudam em você como moscas.

Lex ou “O protagonista de H.E.R.O.” (tá ai uma piada que só fãs de Atari vão entender)


Os controles são simples, se usa o joystick para mover o personagem e o botão Fire é usado para pausar o jogo (Um dos primeiros com essa função) e enquanto o jogo estiver pausado, é possível mover o joystick e ver o que há nas outras telas. E isso é talvez o elemento mais crucial para se dominar o jogo, saber para onde se está indo é essencial para encontrar os objetos necessários para “zerar” o jogo. E sim, esse é um dos raros jogos de Atari onde é possível fecha-lo. Tudo o que é preciso é voltar para a cabine após consertar a ponte e ir como Clark Kent até o Clarim Diário. É possível se des-transformar para Clark Kent após ser acertado por Kriptonitas, e é preciso “beijar” a Lois Lane que então surge na tela para voltar ao voo.

Lois & Clark

Curiosamente, John Dunn afirma que se não tivesse sido tão pressionado pela Atari ele incluiria um modo multiplayer onde um segundo jogador seria a Lois Lane. Considerando a importância dela no filme de 1978 isso faz bastante sentido.

O veredito

“Superman” é um bom jogo?
Isso é relevante? Esse jogo é histórico para a história do genero de super herois para jogos eletrônicos. Ele foi o começo. Mesmo que o jogo fosse completamente horrivel ele teria um lugar na história então sua qualidade é irrelevante. O que tem se ganhar é responder a pergunta: Como jogo tie in do filme do Superhomem, ele atinge seu objetivo?

O jogo tem várias conexões com o filme. Superhomem não enfrenta Lex, ou bandidos, ele os derrota apenas ao toca-los, e com todo o cuidado para não machuca-los, os carrega para prisão mais próxima. O foco do jogo é resolver um problema, e não socar inimigos e explodir carros. O jogo reduz todo o personagem ao seu essencial: Um ser Super humano que busca o bem e é invencível. Então o desafio do jogo não recai sobre inimigos ou obstáculos, mas sobre o tempo. E não é nem um tempo limite, mas sim quanto mais rápido um jogador vence o jogo, mais pontos ele adquire.

O personagem está condizente com sua aparência no cinema e as regras e mecânicas no jogo servem para criar uma história interativa. Tal história não dá liberdade ao jogador contudo, ele controla o Superhomem, mas não se “transforma” no Superhomem, pois ele é limitado em suas ações a meramente fazer o que o personagem deveria fazer. Ajudar as pessoas. Capturar bandidos. As limitações do jogo servem como delimitador de quem o Superhomem é e como sua jornada vai ser. E isso é um exemplo incrível de adaptação. Limitar o jogador e força-lo em certas experiencias que condizem com o personagem fazem o jogador a não ter nenhuma escolha a não ser experimentar uma situação que apenas pode ser descrita como algo “Superhomem”.

John Dunn afirma em sua entrevista que jogos de Atari são mais como jogos de tabuleiro comparado a jogos mais recentes, que imersam o jogador em um universo e permitem ele tomar decisões e lidar com consequências. Então fica claro o que ele pensou quando fez o design e a programação de Superman, ele quis evocar o sentido de jogo de tabuleiro, uma experiencia sólida e especifica e de fácil compreensão.
Com isso dito, pelo objetivo do jogo ser algo um tanto “vazio” como “melhore o seu tempo” somado ao fato de que a colocação de objetos é sempre aleatória e a um mapa que não faz nenhum sentido e você tem um jogo com uma base de regras muito boas mas que não funcionam sinergicamente. Controlar o Superhomem é bom, fazer o que é esperado do personagem fazer é divertido, porém um tanto confuso e as recompensas não valem muito a viagem. Superman para atari é um jogo que se foca em sua jornada e não em seu destino. Quase como um gibi do Superhomem onde no final, Lex Luthor escapa da prisão de qualquer maneira.


Superman foi o começo dos heróis para os jogos eletrônicos e com ele, todos os aspectos importantes dos gênero de super heróis em ambientes virtuais. Temos no jogo superpoderes, identidades secretas, supervilões, aventura (ao ponto de se usar do Kernel do jogo Adventure) e crises. O primeiro jogo eletrônico do gênero de Super Heróis tem uma estrutura que foi abandonada. Não se vê mais jogos no estilo dentro do gênero. Será que o motivo é porque jogos se tornaram mais imersivos e menos como jogos de tabuleiro? Na próxima postagem, iremos ver o que estava acontecendo com os jogos de mesa ao redor do mesmo período.  

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