quarta-feira, 19 de fevereiro de 2014

Especial: Então você quer jogar Supers rpg.


Quer brincar de herói? Nós ensinaremos.

Antes de começarmos, um pouco de contexto.
Em algum local na década de 90.
Um jovem eu criava um personagem para este RPG:

GURPS Supers

O cenário contido no livro (Wildcards) era algo que me tocou muito quando eu era jovem. Era um mundo de super heróis como esse que eu lia nas HQs do Homem-Aranha, mas ele era estranho. Diferente. Tinha algo só dele.
Infelizmente a complexidade de GURPS e as incríveis opções para criação de personagem me afastaram de realmente jogar algo nesse sistema. Na época, os dois únicos sistemas ao qual meus colegas queriam mestrar eram "Vampiro: A máscara" e "AD&D".

O ano agora era 2007.
Até então, havia mestrado poucas campanhas de RPG de mesa que sequer poderiam ser chamadas de "Campanhas". Eram curtas, confusas, e basicamente andavam em círculos. O grupo de jogadores que jogava comigo sempre nutria a esperança por uma trama, por uma campanha, que fosse longa, divertida e que permitisse seus personagens crescerem. Mas ela nunca veio. 

Não foi nada diferente quando experimentamos Mutantes & Malfeitores quando este foi lançado aqui no Brasil pela Jambô editora.

Me recordo o quão colorido, absurdo e interessante os heróis e vilões criados para sessões que não duravam sequer duas aventuras, mas a infinidade de opções para personagens me fez desejar por um dia jogar uma campanha de Supers.

Foi por isso que em 2010, o jogo "DC Adventures" se juntou a minha coleção.

Bem isso e a capa usando a arte de Alex Ross é demais

E como de costume, se criavam personagens, vilões, cenas, conflitos, aventuras. Mas nada de campanha.
Até que as coisas mudaram. Decidi mestrar uma campanha com Super heróis na segunda guerra mundial, inspirado em HQs de época que eu andava lendo.

Uma revista típica da Era de Ouro dos quadrinhos

Ao em vez de meramente se pegar um cenário "Inspirado em quadrinhos" e fazer jogos onde super caras se batiam e pessoas eram salvas, se deu um contexto; Um motivo para os heróis serem Supers, como o público no universo de jogo reagiria ele e como seus poderes seriam usados além de estrutura para trama (Afinal a guerra tinha motivos para ocorrerem, chefões, objetivos a serem triunfados e países a serem salvos) e o desenvolvimento de personagem.

É um tanto irônico mas foi quando Super Heróis foram usados como apenas um elemento de jogo de um todo maior ao em vez de um foco somente sobre eles que eu finalmente consegui mestrar uma longa e divertida campanha. Foi aqui que eu quebrei minha maldição. E nessa postagem, iremos explorar como preparar campanhas duradoras para o genero de Super Heróis, usando qualquer sistema. Seja Mutantes & Malfeitores ou até mesmo o Sistema +2d6

Super Heróis são o tempero

Tava demorando para esse livro aparecer aqui

O livro "Superdeuses" de Grant Morrison é sobre não só a história do gênero, mas também mostra o processo de criação de histórias ambientadas nele, pelo ponto de vista de diversos autores (Incluindo o do próprio Grant Morrison) e a maior convergência é que "Super Heróis" são o tempero da história, não a história em si. Parece óbvio não? Até mesmo Superhero 2044 era sobre "combater o Super Crime" e não sobre "Super Heróis". Ele continha Super Heróis, mas ele também tinha um universo que existia além deles. Eles eram o tempero.

Em termos prático, o que isso quer dizer?
Para alguém que está querendo preparar uma campanha de Supers, significa criar um cenário, por menor que seja, que justifique as capas, as roupas coladas e os super poderes. 
Significa dar motivações para os personagens maiores do que "Salvar o mundo". Por que eles querem salvar o mundo?

O que vão fazer depois?
E durante?
E antes?

Construir um cenário por menor que ele seja. 
Justificar a existencia de "Super Heróis"
Criar uma premissa para uma série de aventuras no tal cenário

Estes são os primeiros passos para a construção de uma campanha duradora de Supers. Acompanhe o exemplo:

1. Construir um cenário por menor que ele seja

Inspirado por Jack Kirby, para nosso exemplo vamos pensar em algo cósmico, absurdo e colorido.
Os planetoides gêmeos, Pedra Azul e Pedra Vermelha. Dois mundos extremamente próximos um do outro, eles são conectados por uma estranha e imensa formação rochosa, que se encaixa no nucleo de cada um dos planetas.

Os "Pedrosos" como são assim chamados possuem duas colorações. Os que vem de Pedra Azul, são humanoides Azulados com olhos amarelo, sem pupilas. Enquanto os de Pedra Vermelha são Avermelhados, com olhos esverdeados.

As diferentes etnias de Pedrosos se odeiam em geral. Desde pequenos, são condicionados a odiarem "os siameses malditos". 

Como próximo deles há uma grande estação espacial onde todo tipo de fora da lei, mercenário e Super Herói (mais sobre isso abaixo) passa, não é incomum os Pedrosos trocarem seus metais mais preciosos minerados pelo serviços desses grupos, em especial nos "Jogos Centenários", uma especie de Mega Olimpíada que ocorre de cem em cem anos, quando um dos planetas eclipsa o outro totalmente por um ano inteiro. 

Recentemente contudo, logo após a tal da olimpíada...O planetoide Pedra Azul continuou eclipisando seu irmão Vermelho, gerando um grande pânico na população.

Pedrosos são inspirados nos Kronans


2.Justificar a existência de "Super Heróis"

Espalhados pela galáxia (E isso inclui a terra), existem profetas que falam sobre "Heróis que transcendem o comum; Que transcendem sua origem, e se tornam símbolos Super Poderosos", ou "Super Heróis".

A "Fagulha Heroica" existe dentro de todos os seres pensantes do espaço, porém apenas um numero pequeno destes seres toma as rédeas de seu próprio destino.
Alguns são instruídos em escolas interplanetárias em não só como manipular suas "Fagulhas Heroicas" para feitos incríveis mas também como auxiliar planetas inteiras, como inspira-los por seus simbolos, por seu "Eu" heroico. 

Enquanto em outros locais na galaxia, heróis são vistos meramente como armas. Gerados, treinados e usados por governos planetários para esmagar sozinhos planetas inteiros. 

De qualquer forma, ser um "Super Herói" significa "Transcender sua mortalidade em uma explosão de poder, e ascender a um simbolo imortal". E essa definição, todos os profetas conseguem concordar.

3.Criar uma premissa para uma série de aventuras no tal cenário

Com um conceito "universal" das expectativas de o que é um herói, um palco para conflito (Os Planetas Siameses, Pedra Azul e Pedra Vermelha) elementos que facilitam ou inspiram a criação de personagens além de sua contextualização no conflito (As escolas de herói, os governos espaciais que os usam como arma, os mercenários que viajam entre planetas, todos convergem para as olimpíadas ou o problema que vem logo após) tudo o que resta ao narrador do jogo é criar alguns ganchos para conectar os jogadores a trama, tecer alguns personagens importantes e abrir campo para a campanha. Do tipo:

- Quem ou o que causou o fenômeno do "Eclipse que nunca termina"?
- E se uma guerra civil estourasse a partir disso?
- E se os planetas fossem invadidos agora que metade dele está em escuridão total a dias?

Repare que com um cenário, e uma contextualização do conceito de super herói, criar conceitos para campanhas é fácil e natural.  

Na próxima postagem, vamos discutir em como construir Super Heróis memoráveis, para jogadores.


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