sexta-feira, 28 de fevereiro de 2014

Critica: Marvel Heroic Roleplaying Annhilation Premium Book


 Em 2012, a empresa Margaret Weis lançou um RPG inesperado: Um jogo de Supers que diferente de quase todos do mercado, que não se preocupava em emular um mundo de super heróis, mas sim o universo de Quadrinhos com Super Heróis, em especifico, a "Maneira Marvel" de se escrever quadrinhos de Super Heróis.
 O sistema não teve uma história longa ou condecorada quanto Mutantes & Malfeitores ou Champions mas tentou ser um sistema com regras simples, focadas em um tipo de experiencia próprio e tinha uma maneira única de publicar seus suplementos. 
 Prometido para esse ano, uma versão gratuita e aberta dele está para sair (Que poderá ser usada para criar-se outros livros de Supers se usando de suas regras) além de uma versão "genérica", desconectada com a marvel.
 A Playing Hero irá cobrir todo o processo desse sistema desconhecido pelo cenário rpgista tupiniquim porque ele vale a pena. É um sistema que todos os amantes de super heróis devia ao menos experimentar.
 A seguir, nossa crítica do último livro produzido.

O Básico

Bem vindo a piscina do Sr. Destino
Existem duas edições desse suplemento, Essentials - Para os veteranos que já tem o livro básico e o Premium que contém o livro básico junto com a expansão. 

Como o sistema está incluso na edição Premium (que foi a edição analisada) que venha o básico do sistema.


Assim como nas hqs, o narrador do universo marvel é um dos "Vigias".
Marvel Heroic Roleplaying ("MHR") é um jogo de contar historias em quadrinhos de super heróis com colegas. Um precisa ser o "Watcher"", que narra as cenas, controla vilões e personagens não jogáveis e que tece decisões, enquanto os outros jogadores controlam seus heróis Marvel favoritos, ou criam seus próprios (mais sobre isso ainda nesse artigo). 

Com personagens em mão, é preciso esclarecer que o trabalho do narrador ou "Watcher" é ligeiramente diferente de um RPG clássico sobre o gênero. É esperado que ele coloque "cenas" (Semelhantes as dessa postagem) para então os jogadores responderem essas cenas descrevendo a ação de seus personagens, e ao observar suas fichas onde cada poder, habilidade e afiliações do personagem se encontram, constroem uma "parada de dados". Rola-se tal "parada de dados" e o jogador escolhe 3 dados. Dois para se somarem, e um para efeito. O sistema todo é uma leve variação disso. O dado de efeito é usado para causar dano, convencer pessoas em testes sociais, construir armadilhas, erguer objetos do chão...A mecânica central do jogo é "Use seus poderes de uma maneira que represente o seu personalidade para construir efeitos".  Algo que lembra bastante o sistema Fate.

É possível construir vantagens (mais dados a serem rolados a quem sofre a vantagem) ou desvantagens (Mais dados a serem rolados contra o alvo que sofre a desvantagem), aumentar tais vantagens e desvantagens (Outros jogadores podem fazer isso também! O jogo funciona melhor quando o grupo trabalha em conjunto) e até mesmo rolar testes mais habituais.

Há dois grandes twists e estão conectados: Plot Points e a Doom Pool. Plot Points são adquiridos quando personagens apresentam fraquezas, rolam 1s nos dados, vêem inimigos tirando 1s e geram oportunidades em seus ataques e defesas, ou até mesmo por usar uma distinção (Pense como um atributo básico de D&D - Só que cada um tem seu próprio. Tocha-Humana tem um chamado de "Cabeça-quente"!) de maneira negativa! Plot Points servem para ativar efeitos especiais de poderes, adicionar mais dados de efeito, rolar mais dados...É uma lista longa e eu recomendo ter ela impressa no centro da mesa, os jogadores iniciantes vão precisar dela.

Já o Doom Pool é um pouco mais complicado. Pense neles como Plot Points, só que para o Watcher. Agora pense que elas começam como dados (d6s) e você pode não só colecionar d6s mas ao em vez disso aumentar os d6s para d8s, d10s, d12s. O Watcher usa então o Doom Pool para colocar a dificuldade dos testes básicos que você encontra em outros sistemas além de usar isso para fortalecer inimigos, como rolar dados extras, ou gastar eles exatamente como plot points. Inclusive é possivel o mestre usar 2d12 do "Doom Pool" para "vencer" uma cena. Os heróis que não foram nocauteados obviamente não são, mas o plano do Dr. Octopus parece que vai dar certo afinal!


Para Watchers iniciantes, ter um impresso com tudo o que os dados da Doom Pool podem fazer podem ajudar a acelerar as cenas.

Finalmente, o sistema de experiencia. Por ser um jogo de supers, heróis não evoluem verticalmente, mas horizontalmente, ou sejam eles ganham mais coisas e não coisas melhores. XP é usado para comprar bugigangas, re-rolar dados, "habilitar" novos poderes e até mesmo novos personagens para o grupo. No livro do Annihilation tem DIVERSAS coisas a serem habilitadas pelos heróis e servem de inspiração para o mestre criar suas próprias.
Mas o mais interessante é o seguinte: Cada aventura o mestre deve nomear o XP a cada coisa que se opõe aos personagens. Eles ganham XP resolvendo esses problemas. Ao mesmo tempo que cada personagem tem "objetivos próprios" que os jogadores criam antes da aventura que também fornecem XP por interpretarem seus personagens da maneira que lhes convir. È um sistema bem elegante que tenta fazer os jogadores interpretarem mais em seu próprio ritmo, além de traça uma evolução pessoal para o personagem.

Criação de Personagem

Thor ganha um plot point de consolação

Nessa ultima publicação do sistema existem 3 caminhos a se seguir para a criação de personagens. Originalmente havia apenas 1.

1 - Adapte o personagem para o sistema. O sistema é tão equilibrado que personagens mais fracos ou mais fortes não tem tanta diferença assim. Então é só descrever seu personagem, falar sobre seus poderes, habilidades, etc e pensar "Como converter isso para uma ficha?" e se usar dos exemplos dos múltiplos personagens espalhados pelo livro além de um capitulo que decupa um pouco a lógica de construção desses persoangens, por exemplo afirmando que para cada SFX (Efeito especial) que um power set (Grupo de poderes) tenha, é preciso ter ao menos um limit (Uma desvantagem).

Parece confuso e incerto, mas o próprio livro diz que criar fichas não é para ser uma ciência exata. 

2 - Gerar um personagem aleatório.  Esse livro vem com esse suplemento gratuito do site da empresa (Que não o distribui mais). É só rolar alguns dados, consultar algumas tabelas e pronto para ação. Rápido e indolor.

3 - Combinar poderes e origens. Exclusivo do suplemento Anniquilation que é um guia do universo cósmico da Marvel.. ele contém descrições de quase todas as raças importantes do espaço marvel, além de alguns planeta chaves - E regras para se jogar com eles, Basicamente jogadores pegam "Power Set Cósmicos" que são conceitos de personagens (Pirata Espacial, Soldado, Clérigo, e por ai vai) e combina com a raça do seu personagem, seleciona alguns XP unlocks (Que tem desde os raciais, a de locais, aos do evento - Mais sobre esse ultimo abaixo) . É literalmente falar "Eu quero ser um Kree Pirata Espacial", juntar as regras deles no livro, e PERSONAGEM PRONTO, escreva uns objetivos, defina a personalidade e conceitos dele, crie distinções a partir disso e VAMOS JOGAR. Um dos sistemas de criação de personagem mais honesto e direto ao ponto já publicado em um jogo de Supers.


CÓSMICO


O livro tem fichas de quase todo mundo que aparece nessa imagem
Essa parte do livro abre falando em como aventuras cósmicas são diferentes de aventuras de supers "normais".

Tudo é maior.
Você não está salvando uma cidade, você esta salvando uma civilização inteira.
Você não esta socando um bandidinho meia tigela, você esta voando entre espaço-naves Kree desviando de tiros a queima roupa e explodindo naves-mães com raios que saem de seus ante braços.
Mas o sistema não só fala em mudar as descrições do mestre e do jogador, ele dá regras de como construir situações com tempo limite, usando um d4 que a cada turno "seu" aumenta de dado (1d4, 1d6,1d8, 1d10, 1d12, o exemplo dado pelo livro é quanto tempo demoraria para uma frota Estrelar da Aniquilação aterrizar em um planeta onde Quasar e Nova estão evacuando civis e lutando contra batedores insetoides) , e dá regras de como os jogadores podem adicionar tempo para que os "reforços"(Ou seja o que o mestre por para acontecer até que o dado chegue a um d12!) "reduzindo" ele (mas nunca anulando-o, 1d4 é o minimo.)

O livro faz um trabalho muito bom em resumir e "quebrar" o universo marvel em pontos para serem digeridos.
Primeiro se tem os três grandes império (Kree, Skrull e Shi'Ar) com regras de posições sociais, XPs raciais e conceituais, fichas de NPCs importantes e descrições sucintas porém cheias de conteúdo sobre quem são esses alienígenas, como se parecem, o que querem, e onde vivem, depois o livro se expande ainda mais, falando sobre os Titãs (Thanos e seus "amigos"), Arautos de Galactus, forças primordiais intergaláticas, a zona Negativa, Império Badoon, e até mesmo planetas pequeninos e esquecidos - Até mesmo Sakaar, o palco da ótima saga "Planeta Hulk" tem destaque, permitindo a criação de personagens inseridos naquela sociedade e até vem com um npc de exemplo!

A melhor parte é o quão sucinto e recheado de pequenas mas diretas regras para auxiliar a criação de personagens essa porção do livro é. Ela encoraja os mestres a preencherem eles mesmos os detalhes de cada planeta e civilização, dando uma descrição direta de quem aquele povo é e o que os diferencia mecanicamente de outros.

E para fechar de chave de ouro o livro tem uma campanha completa, imensa, baseado no evento "Aniquilação". Eu irei falar pouco porque eu não joguei ela ainda e pretendo fazer isso, mas só pelo TAMANHO do conteúdo e pelo o que eu li dele, parece ser muito, muito bom. Quem escreveu isso parecia que realmente adorava o evento, por cada pequeno detalhe não é só reproduzido, como o autor dá bastante espaço para mestres e jogadores mudarem drasticamente como as coisas aconteceram.

Recheado de unlocks de XP e confrontos conta inimigos ridiculamente poderosos, essa é uma campanha ao qual nenhum fã de gibis da Marvel pode deixar passar. Uma pena esse livro ter saído de produção.

Conclusão
Arte feita por Dani Cruz

O que faz o MHR ser especial é justamente o fato dele tentar representar a história, um sistema narrativo. Ele não serve para emular universos de super heróis, ou para medir quantas toneladas a super força de um personagem pode erguer, mas sim emular a estrutura de uma história em quadrinhos, completa com seus cliches, reviravoltas e como o nível de poder dos inimigos pode flutuar de uma história a outra.

MHR morreu. Vida longa a MHR. 



Nenhum comentário:

Postar um comentário