quinta-feira, 6 de fevereiro de 2014

Especial: Gênesis do Heroísmo Interativo

Três jogos se encontram nessa postagem. O que podemos aprender com eles?


Superhero 2044.
E Captain Heartbreak.

Os dois primeiros são o começo da jornada pela saga dos Justiceiros Jogáveis. O Gênesis do Heroísmo Interativo.
O outro foi uma tentativa pessoal, feita as cegas, manca, falha.

Os três se chocam nessa analise.

As diferenças

Antes de podermos comparar o que os jogos trouxeram de novo para o mundo, como influenciaram seus nichos ou até mesmo começaram a construção para um gênero maior, é importante separar suas maiores diferenças.

Superman para Atari foi um jogo histórico. A construção de tal jogo conta a história de um artista (John Dunn) cercado por engenheiros, programadores e executivos cada um com uma opinião diferente de como o seu jogo deveria ser feito, e foi em um colega programador, o lendário criador de Adventure 

Para um jogo fora do gênero de heróis, ele está aparecendo até demais na Playing Hero.

Para John Dunn, jogos de Atari eram como jogos de tabuleiro. Você joga com personagens, não como eles.

Um anos antes, em 1977 , em um jogo de tabuleiro ao qual jogadores jogavam como heróis ao em vez de meramente escolherem um, Superhero 2044 surgia em convenções de quadrinhos e jogos de guerra em território norte americano. O jogo (mesmo na época) sofreu duras críticas de entusiastas que de acordo com o autor, queriam muito ver a ideia se desenvolver e tomar forma e o autor estava fazendo justo isso, até os direitos do seu livro terem sido comprados por uma empresa maior. 

Trinta e cinco anos depois, em 2012, um grupo de 7 estudantes de game design criam um jogo ao redor de um super herói, com intuito de meramente emular os poderes do personagem afim de criar situações de jogo interessantes. O grupo o fez com total ignorância do passado do gênero no universo lúdico. 

Eis suas diferenças.

Superman para Atari é uma adaptação de uma encarnação bem especifica do herói. O criador do jogo construiu um contexto para recriar o sentimento de heroísmo do filme ao qual o jogo adaptava (Na forma do Superhomem ter que consertar uma ponte quebrada) e a maneira que Superhomem derrotava inimigos (Meramente tocando neles) era uma representação simplista (Na maior maneira Atari de ser) mas que condizia perfeitamente em como o Superhomem operava no cinema.

Superhero 2044 não podia ser mais diferente do jogo de Atari se o autor tivesse se esforçado para tal. Ao em vez de tentar adaptar os poderes de um personagem especifico, ele cria um universo que tolera a presença de super seres e então constrói uma regra extremamente não especifica (O jogador diz que tipo de poder ele quer e o Juiz precisa construir as mecânicas para como tal poder funciona). O mais próximo de "estrutura' aqui é o sistema de patrulha, inédito para o sistema.

Finalmente, o jogo Captain Heartbreak foi feito no escuro. Os autores nunca jogaram as origens do gênero e enquanto que sim, eles estavam cientes de jogos modernos sobre super heróis, não houve um cuidado da parte deles. Se construiu um personagem absurdo, com poderes estranhos e uma premissa que em retrospecto, não é nada heroica. 

As semelhanças

"Jogos de Atari são como jogos de tabuleiro..." e de fato, o sistema de "patrulha pela cidade" do Super Homem foi algo que Superhero 2044 tentou capturar em suas regras. Na década de 70 o gênero de Super Heroi e "Combate ao crime nas ruas" parece algo tão essencial que os dois primeiros jogos em mídias diferentes se esforçaram em representar isso. Note como nada disso é presente em Captain Heartbreak.

O jogo do Superhomem se esforça e muito para representar os poderes do personagem de maneira próxima ao seu conceito original. A mecânica principal de Captain Heartbreak também orbita na representação de poderes. É literalmente o que faz o jogo funcionar.

Superhero 2044 e Captain Heartbreak ambos criam um universo de super heróis esquisitos e que tentam contextualizar a presença de seus personagens no jogo. (No caso de Captain Heartbreak, o produto final praticamente não faz isso. É algo subentendido.)

O Aprendizado

Algo que os avôs do gênero fizeram foram em suas mecânicas, procurar o "super" e o "heroísmo". Eram dois dos elementos chaves. O que fazem os jogos funcionarem. Superhero 2044 falhou em tentar representar o aspecto "Super" com regras não muito claras sobre poderes

E foi justamente isso que faltou em Captain Heartbreak. E em muitos outros jogos que serão postados aqui na Playing Hero. Esses dois pontos de inicio, por todas as suas falhas, se esforçam em representar o gênero em suas mecânicas e criar uma experiencia "super heroica" autêntica, mais do que meramente poderes e personagens com roupas engraçadas.

Para um jogo, seja de qualquer plataforma, capturar a essência do gênero de super heróis, as mecânicas precisam trazer um sentimento de poder e de heroísmo. Parece óbvio agora na reflexão, mas é disso que fazem Superhomem para Atari e Superhero 2044 experiencias tão únicas.

O primeiro "arco" de nossa saga sobre os Justiceiros Jogáveis se fecha. As próximas postagens serão dedicadas a certos jogos de RPG além de guias de como introduzir seu grupo de amigos nesse universo majestoso, antes de retornarmos a nossa jornada pelo Heroísmo Interativo pelo universo digital.

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Créditos da Imagem postada no corpo do arquivo: Wikimedia.
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Adventure_Box_Front.jpg

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