quarta-feira, 5 de fevereiro de 2014

Jogo: Captain Heartbreak

O protótipo que você nunca jogou
Baixe ele aqui e clique em mais informações para o post mortem.
O ano era 2012. Um grupo de três amigos encontra quatro conhecidos no palco do Global Game Jam 2012. Seu objetivo era fazer o melhor jogo possível em meras 72 horas. Nenhum deles havia participado em algo do gênero. 

O logo da GGJ 2012

O tema foi dado não por palavras projetadas na parede ou até mesmo ditas pelo organizador. Tudo o que ouvimos foi um som. O batimento cardíaco humano. Tanta intensidade. Tanta vida. Tanta energia. No momento que o som foi ouvido, o grupo se inspirou e teceram-se as mais diversas idéias. Os sete integrantes do grupo eventualmente se esbarraram na parte de conceituação do projeto. Uma lista com mais de vinte possibilidades se sentava no centro da roda. Os seguintes pensamentos corriam pela minha mente.

"Qual desses possíveis jogos iria emergir da sopa primordial e iria tomar o mundo físico de assalto?"

"Qual delas nos faria querer trabalhar durante setenta e duas horas sem arrego?"

"Qual delas eu posso deturpar para colocar um super herói em algum ponto?"

Talvez tais conceitos e ideias foram forçadas, mas quando começou a eliminação, o que chamou a atenção para o conceito do "Captain Heartbreak" era justo o personagem. O pitch foi "Um jogo focado no super poder de um super cardíaco". Algo completamente absurdo, chegava a contrastar dos outros conceitos que seguiam alguma lógica interna ao em vez de pegar o som do tema e construir um personagem em cima dele, algo que o defini-se. E logo foi estabelecido o cerne do jogo. O sistema de "Supér Batimentos" ou "Aura Cardíaca".
Repare na aura ao redor do personagem de vermelho. Esta é a "Aura Cardíaca".

Decidimos que o jogo deveria ser para fãs hardcore de jogos SHUMP porém com gráficos que atingissem o público jovem. 

Regras do Jogo

"Essa é sua Aura" "Botão esquerdo do mouse atira"
"Use A e D para se mover para os lados, W para cima; Segure W para flutuar"

"Essa é sua barra de poder." "Balas que passam de raspão te deixam mais forte"

As primeiras duas telas que os jogadores vem quando apertam "jogar" explicam a mecânica. Simples e direcionada a manipulação de poder de nosso super herói. E também...
Miss Atomika

A trama do jogo ao qual a ideia inicial foi construída é que "Captain Heartbreak" era apenas um jovem e pacato herói chamado 'Captain Heart", que após uma briga feia com sua namorada (Miss Atomika) teve seu coração (e poder) despedaçado. A ideia do jogo é de uma jornada por uma típica cidade "super heróica" como "Nova Iorque" para Marvel ou "Metropolis" para DC onde o jogador esbarraria em todo tipo de herói, vilão e fanboys em direção a casa de sua ex-namorada para tentar reatar com ela.

A idéia era fazer boss fights como desentendimentos entre super adolescentes. O problema é que ficamos sem tempo para desenvolver alguma trama e como queriamos mostrar as mecânicas e ação do jogo, tentamos reduzir tudo nessa imagem. Infelizmente quase todos que jogam interpretam "Go get your gal back!" como "Vá salvar sua menina!" ao em vez de 'Vá atrás de sua menina e re-ate com ela!". De qualquer maneira, a ideia era que no final de cada fase, uma briga diferente com a super ex-namorada deveria ocorrer.
Estido de cor e design feito por Dani Cruz

Há outra mecânica que não é explicada nas duas telas, que tentamos passar pela maneira que as fases são estruturadas. 

A melhor maneira de adquirir power ups é usando esse mini sistema

Misutrando elementos de SHUMP com plataforma e auto runner exigiu uma maneira do jogador controlar o "fluxo" de tiros na tela, especialmente porque o jogador quer que os tiros passem pela "Aura Cardíaca" para ganhar power ups e limpar a tela mais facilmente. Dominar coberturas é essencial para vencer os momentos mais difíceis da fase do protótipo. 

72 Horas

Foi o primeiro Jam dos sete participantes e o ritmo foi bem dificil de ser acertado. A arte foi a primeira coisa a ficar pronta, e o código teve que ser revisto várias vezes (Ainda há alguns bugs na versão para download). O trabalho foi tão intenso que o grupo, ao usar uma versão não registrada do Game Maker (porque a direção do evento não nos cedeu keys para o programa.) acabou deletando três fases extras programadas e prontas para jogo. A frustração foi tamanha que o projeto foi deixado de lado.

Mas no calor dessas 72 horas e na frustração fizemos uma apresentação energica ao palco, mostrando screen shots e videos do jogo. O público pareceu animado. Acho que de certa forma, toda a equipe também.

Ainda me arrepio me lembrando como foi trabalhar com um grupo tão grande e tao talentoso.

O Futuro

O futuro do jogo é incerto. Será que conseguirei me unir com Leonardo Ferreira e reformular o gameplay? Por exemplo o sistema de auto scrolling é algo que não funciona para o jogo. Muitos inimigos? Cobertura? Power ups baseado na proximidade de balas? Funciona. Exigir que o jogador lide com tudo isso com os inimigos cada vez mais próximos e com buracos e outros obstáculos surgindo fora de seu controle? A dificuldade do jogo aumenta demais em algumas sessões, foi isso que o protótipo nos disse.

A única coisa certa é que esse jogo e os outros dois ao qual foram postados no Playing Hero tem certas conexões.

Na próxima postagem: O Gênesis da Saga Heroica Interativa.


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