quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

Crítica: Sistema +2d6


Um sistema genérico brasileiro. O quão heroico ele é?
O começo já foi discutido e agora nossa exploração pela saga dos Justiceiros Jogáveis pode ir a muitos locais diferentes. Antes de olhar para o mundo, por que não olhar para a produção de jogos locais por um momento? Em especial, um jogo que em sua produção, foi usado pelo seu criador para ser um jogo de Supers RPG. Estamos falando do Sistema +2d6 (clique para baixar, é gratuito.) 

O jogo foi feito pelo game designer conhecido como "Tio Nitro" um dos autores do cenário "Legião" da Red Box Editora. E o objetivo do jogo é ser o mais simples possível enquanto ainda retem um senso de progressão e desenvolvimento de personagens. Evoluir e construir personagens é algo simples e indolor. 


Contudo ao em vez de meramente analisarmos o mérito do sistema, o foco dessa postagem é responder a pergunta: "O quão bom o sistema +2d6 é para aventuras no gênero de Super Herói?".

Legião é um cenário interessante mas sua presença nessa postagem acaba aqui.

O que é um RPG?

Essa é uma pergunta levantada por praticamente todos os tomos "básicos" de jogos de RPG. Apenas para explicar o que é. Muitas vezes podemos entender o tom e a intenção do autor do livro ao ler essa passagem, ou até mesmo o estilo de jogo ao qual ele prefere. 

Essa parte no Sistema +2d6 é bem simples. Define RPG como um jogo que mistura regras com teatro, geralmente por duas ou mais pessoas com uma sendo o "mestre do jogo" e que o objetivo do jogo é se divertir jogando aventuras criadas coletivamente. Note que isso inclui os jogadores e o mestre na definição. Bem sólido, bem fácil de entender.

O que não é sólido ou fácil de entender foi a decisão do editor de colocar o índice e a tabela de conteúdos no mesmo lugar, meio misturados. São 14 páginas (!) de referencias. Seria bem melhor para a consulta se houvesse uma separação entre capítulos sendo postos em uma "tabela de conteúdos" e a lista de vantagens, poderes e etc em um índice no final do livro. 

Após a introdução do conceito de RPG, o livro explana o cerne do seu sistema, aquilo que lhe dá o nome. Os +2d6 titulares.

Isso é tudo o que é preciso. Bem isso e o livro. E uns 3 amigos.


Atributo + Pericia + 2d6

E é essa a regra que define o sistema. Próxima dela vemos como são feitos testes opostos (Atributo + Pericia + 2d6 vs. Atributo + Pericia + 2d6 da oposição) além de testes contra números estáticos (Testes fáceis tem como número alvo 8, os mais difíceis tem acima de 14.).

Há também uma regra para acertos críticos e falhas críticas (1 e 1 equivale a uma falha critica e 6 e 6 equivalem a um acerto critico) porém, nas palavras do livro: "O  Mestre  determina  o  que  ocorreu  em  seguida,  por  exemplo,  um 
Acerto Crítico pode causar o dobro do dano, enquanto uma falha crítica pode quebrar a 
arma utilizada ou causar dano em um aliado."

Enquanto que é interessante acertos e erros críticos serem bastante variáveis, faltou uma tabela ou sugestões mais sólidas. Isso significa que até o mestre dominar o sistema acertos e erros críticos serão variáveis demais, confusos demais e sem uma boa base. Se seguirmos o conceito de "Causa o dano dobrado" e "Quebra a arma ou machuca um aliado" como regras mais sólidas ao em vez de meras sugestões (ao menos a principio) então fica mais fácil para mestres novatos ao sistema terem um parâmetro para definir o que acontece. 

Criando o Herói

A criação é feita por pontos. Para aventuras super heroicas, o livro recomenda 20 a 25 pontos de criação para atributos, 15 pontos por pericia, 5 pontos de vantagem e pode-se adquirir 5 pontos em desvantagens.

Não se escolhem classes (Como em Superhero 2044) e os personagens são divididos entre atributos,  perícias,  vantagens  e desvantagens. Há também espaço na ficha para pontos de vida (O quanto o personagem aguenta antes de morrer) e Pontos de Redução (O quanto de dano ele absorve por golpe). Há também um detalhe importante: Atributos  Iguais ou acima de 3 dão poderes especiais ao personagem e tem uma sessão especifica para isso na ficha. 

Eu não consigo achar tal seção de "habilidades especiais" na ficha oficial. 

Os atributos são bem "comuns". O que se espera em um jogo de rpg generico e abrangente como o +2d6. 

Porém há um atributo diferente ali. Um que é precioso para aqueles que querem construir super heróis. Seu nome é "Poder".  Mais sobre ele a seguir.

Entre 1-5 pontos temos "humanos normais" e qualquer ponto a cima desse é considerado "Super-humano".
É dito aqui que acima do nivel 10, o atributo é considerado "Divino". Atributos Super Humanos ganham +6 quando testados contra atributos humanos, e Divinos ganham +10 contra humanos e +6 de bonus contra atributos super humanos. 

Se segue então uma tabela de todos os atributos, que descrevem mais ou menos o quão poderoso cada numero equivale. Para atributos de nivel 3 ou mais poderes especiais são habilitados, como mencionado anteriormente. Menos para o atributo força por algum motivo. Talvez seja porque força está associada diretamente ao dano, como uma tabela seguinte nos mostra?

Qualquer sistema que use "Luta Livre" como uma pericia merece ser jogado.

Por enquanto todos os atributos funcionam de maneira parecida, como esperado. Destreza equivale a agilidade e equilibro do personagem, Inteligencia a seu intelecto e por ai vai. Até que finalmente chegamos ao "Poder".
Um atributo que pode ser usado para disparar raios de fogo, controlar mentes e é definido em niveis de super herói. Se você lê a Playing Hero, é nesse atributo que você quer investir.

Um sistema genérico, pacato se transforma em algo heroico, colorido, absurdo com apenas um atributo. Repare nos exemplos dados, eles vão ser importantes em breve, para compreender melhor como o sistema lida com Super poderes.

Pericias e Vantagens: Dando carne ao Herói 

Nesse capitulo é onde ficam as milhares de pericias prometidas pelo índice no começo do livro. Elas são divididas por atributos (com exceção do atributo Poder) e variam de 1 a 5 pontos, com 5 sendo o mais potente possível. Aqui é um ponto meio confuso no livro. O índice lista todas as pericias disponíveis, mas bem no começo do capitulo é afirmado que as pericias são sugestões, e que o mestre deveria criar ele mesmo sua própria lista usando-se de tais sugestões. Será que era necessário criar 14 páginas de índice para sugestões?

De qualquer forma, nada de novo ou revolucionário aqui. Com exceção de um detalhe conectado ao atributo poder. Os super poderes que são comprados via vantagens se transformam em pericias e é usado o atributo Poder para se somar com tais super pericias.  

A seção de pericias se fecha com listas prontas para campanhas de jogos especificos, como por exemplo "Horror" e 'Fantasia".

As vantagens são divididas em "níveis" dos atributos. Com algumas vantagens fechadas para apenas super humanos e seres divinos. Isso é algo bastante interessante do ponto de vista de equilíbrio em uma mesa de supers, tendo em vista que é um dos poucos gêneros onde personagens humanos, super heroicos e divinos dividem a cena como protagonistas e lutam lado a lado (Para os não iniciados no gênero ou em quadrinhos, imagine o filme "Vingadores" e como a Viúva Negra e Gavião Arqueiro pareciam capazes e podersosos ao lado do Hulk ou Thor.). 

Há também guias de como se construir vantagens que é bastante explicado, extenso e que divide efeitos por níveis, o que facilita muito a criação de novas vantagens tanto por mestres e jogadores.

Mas as vantagens em si são bastante interessantes e boa parte delas não estaria fora do lugar em livros de Supers como Mutantes & Malfeitores ou até mesmo Champions RPG. Há muito material interessante ali para criar os mais diferentes personagens. E ainda há listas de magias que tentam emular arquétipos de jogos de fantasia que não ficariam tão destoantes assim de um jogo de supers.

E no final do capitulo há desvantagens que jogadores podem comprar para adicionar "fraquezas" ou inconveniências ao seu personagem em troca de mais pontos para comprar vantagens, perícias e atributos. O de praxe.  

Super Ação!

Com um personagem em mãos (de preferencia um vestindo roupas colantes e coloridas) com poderes estranhos, atributo "Poder" com alguns pontos investidos e uma frase de efeito (A minha favorita é "EU MIRO PARA O TOPO"), temos um super herói/heroína. Mas o que fazer com ele? Diferentemente de Superhero 2044 não há sistemas de patrulhamento ou um gerador aleatório de encontros com super vilões.

A única coisa mecanicamente possível ao fazer com todos esses poderes é resolver ações descritas pelo mestre e o combate. A primeira funciona com o mestre descrevendo uma cena e o jogador tentando resolve-la usando testes estáticos ou contra NPCs (Non-Playing Characters, Personagens Não Jogadores). O começo da postagem explica como esses testes funcionam.

A outra, é o combate. Há três passos em combate regular:

1. Rola-se a iniciativa de todos os personagens (Destreza + 2d6)
2. Se executam ações. Caso um personagem executa uma ação ofensiva contra outro, ele tem a oportunidade de executar uma ação defensiva. Caso o personagem esteja preso ou incapacitado, o mestre estabelece um número alvo usando seu bom senso.
3. Fim do turno.

Se um golpe acerta, ele causa dano, e o livro tem diversas tabelas para dano.

Aparentemente um "bico" causa mais dano do que um chute, mas o mesmo dano do que um "chute com bota"


Há também regras para dano localizado (E que são extremamente simples) além de regras para redução de dano (Algumas vantagens dão redução de dano, além de armaduras.) e testes para evitar a morte e sangramento fatal que parecem ser bem simples e sólidos de serem usados em uma mesa.

Superação

Há ainda regras opcionais para sanidade (para jogos de horror) e de "pontos de magia/energia" (para jogos de fantasia medieval). Para nós da Playing Hero, apenas duas das regras opcionais são importantes: Pontos Narrativos e Pontos de Ação.

Pontos Narrativos são adquiridos toda vez que um jogador "contribui para a diversão de todos". Ou seja o quanto mais o jogador se esforça em criar uma cena memorável, mais chance de ser recompensado pelo mestre com esse ponto. O jogador pode "gastar" o ponto para adicionar +1d6 em um teste que desejar ou a alteração de uma cena. Tal alteração precisa ser aceita pelo mestre e deve seguir o bom senso, mas é interessante ver um jogo associado da Red Box Editora se usar de mecânicas encontradas em jogos independente modernos.

Pontos de Ação são dados pelo mestre no começo da aventura, para o gênero de Supers o livro recomenda dar 6 pontos. A qualquer momento, mas apenas uma vez por combate, o jogador pode gastar um ponto para ter uma ação extra, ou adicionar +2d6 em uma rolagem qualquer. 

Enquanto isso na sala da justiça

Afinal, o Sistema +2d6 é um bom jogo para o gênero de Supers?
Tem o potencial. Se perguntarem ao seu criador, ele dirá "Sim". Afinal apesar de hoje ter a forma de um sistema genérico, tal sistema foi primeiramente usado justamente para rolar uma aventura de Supers.

Mas da maneira que se encontra, o sistema é justamente o que ele promete: Genérico, com espaço para customização do mestre para se tornar algo que se aproxime do genero que se deseja jogar. 

Acredito que uma edição especial com maior organização entre os poderes (Que não deixa claro se um poder é de nível super humano ou divino, por exemplo), com mais super poderes e um sistema mais mecânico que leve em conta heroísmo, ele seria uma resposta a altura a sistemas de Supers internacionais. A simplicidade de +2d6 porém a densidade de opções faz dele um produto único na internet e no campo independente brasileiro. 

A boa noticia é que além de gratuito, o sistema é aberto ao ponto de ser usado em projetos comerciais, alterado livremente e por ai vai.

Na próxima postagem, vamos explorar esse aspecto dele.

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Autor explica como jogar




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Fonte das imagens:
Imagens do cenário Legião:
http://redboxeditora.com.br/category/redblog/legiao/
Imagens do livro "Sistema +2d6"
http://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/
Imagem dos dois d6
http://www.necropraxis.com


2 comentários:

  1. sabe dizer se uma adaptação feita nesse sistema pode ser vendida? Como um cenário de anime por exemplo, ou um cenário de horror.

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  2. O autor é bem acessível, porque não pergunta a ele? Agora, se é um cenário de um anime que já exista, talvez tenha um problema de licenciamento. Mas eu tenho quase certeza de que o jogo é comercializar sim.

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