A um tempinho atrás nós da Playing Hero demos uma lida no mais novo produto da Redbox Editora, Icons. Enquanto que ler livros de rpg sempre é um bom indicativo, apenas jogando tais jogos se pode ter conclusões mais claras da qualidade do produto. E nós jogamos! Essa ultima postagem do ano serve como uma porta - Que 2015 nos traga Icons e que de preferencia, conserte os pequenos problemas que foram encontrados no livro básico, e que o público brasileiro se encante com os acertos do jogo.
Afinal, vale a pena jogar Icons? O que se pode tirar do jogo e trazer para outros? Clique em mais informações ou no titulo da postagem para ver a resposta.
Antes de mergulharmos em Icons, por que não falar um pouco dessa campanha de super heróis especificas?
O meu grupo adora continuidade. E adora os vários personagens que foram se criando ao longo do tempo, piadas internas, conceitos constantes, esse tipo de coisa. E tudo começou na primeira edição de Mutantes & Malfeitores, antes mesmo desse sistema ter sido traduzido para o Brasil.
O super grupo se chamava "Os Metafísicos", super heróis associados ao Vaticano, com poderes e visuais estranhos. As aventuras eram misturas entre "Doutor Estranho" e "Motoqueiro Fantasma" encontra "Quanto mais Idiota Melhor" - O tom de comédia e diversão se esbarravam em questões do metafisico, questões existenciais.
De qualquer forma, os personagens que apareceram na sessão de Icons era ROB, um robô super poderoso com a mente e consciência de um famoso comediante dentro de sua mente robótica, e Vivian Von Tusk uma dona de casa que teve um caso com um Padre, e fez parte de um experimento de uma misteriosa empresa conhecida apenas como "Cross", que deu a ela super força. No final da primeira aventura a quase sete anos atrás, Vivian ganhou uma pele avermelhada - Aparentemente o experimento colocou sangue demoníaco em suas veias.
Icons e a transmigração de personagens
A inspiração para ROB |
O primeiro contato com o jogo foi construir a ficha de personagens. Não rolamos nenhuma ficha, e nem distribuímos pontos. Nós sabíamos exatamente o que Rob e Vivian deviam ter, no que eles eram fortes, no que eles são fracos. Curiosamente, eles tem mais desafios do que qualidades, justamente pela natureza mais engraçada desses personagens. Uma surpresa agradável foi o sistema de criação de times, foi rápido e indolor, tão rápido e indolor que tanto o narrador quanto os jogadores acharam que tal sistema não teria muito impacto. Eles estavam enganados, o sistema de times teve uma presença constante.
Testes e mais testes
A aventura foi referente a alma de ROB, que foi vendida a um demônio chamado "Beherit" na primeira sessão do jogo, a quase sete anos atrás. A aventura consistia de Beherit manipulando os jogadores a visitarem seu plano de existência, e forçar a eles fazerem um segundo contrato - Se eles o trouxessem três curiosos cristais que surgiram em seu "feudo". Os jogadores aceitam, se a alma do servo de Beherit, "Glour" fosse dada a eles caso eles cumprissem sua parte da barganha. Beherit como um monarca tirânico que não se importa com seus servos, escreveu o nome de Glour sem hesitar.
Os tais dos cristais eram imensos, e estavam espalhados por uma montanha. Cada cristal havia uma pequena civilização, reverenciando eles como deuses. O primeiro cristal era encontrado em uma igreja, no topo da montanha. E dai o primeiro contato com Icons ocorreu, pois ROB tentou convencer na lábia os adoradores do cristal a darem seu "deus" a Beherit - E ele o fez ao convencê-los que Beherit era a encarnação carnal do cristal. E para demonstrar isso, ROB disse que ele havia sido abençoado pela luz do cristal, e que isso lhe dava super força. E dai que uma mecânica única de Icons surgiu.
ROB desejava erguer o cristal, e normalmente ele conseguiria fazer isso sem rolar um teste sequer, já que ele possuía força 8. Contudo, por fazer parte dos Metafísicos, havia um desafio na ficha do time chamado "Levemente Incompetentes".
O narrador então tentou compelir ao jogador de ROB fazer um teste para segurar o cristal, O jogador de ROB, sabendo que uma falha poderia estragar o seu plano inteligente de evitar violência desnecessária, gastou um ponto de determinação para ignorar o tal do teste, e simplesmente erguer o cristal.
Se percebeu a mágica do sistema FATE, e a glória de Icons naquele momento. Estes não são jogos onde há meramente o conflito do jogador contra NPCs, mas sim o mestre e os jogadores dançam uma dança curiosa, de tensão, de influencia mecânica. O jogador vai apostar tudo em troca de mais pontos de determinação? Nunca se sabe quando você vai precisar destes. Ou ele irá gastar seus pontos e resolver situações menores?
Mais a frente, ROB teve que enfrentar um Beherit gigante, e ele não possuía nenhum ponto de determinação! O que fez a luta longa, e bastante perigosa.
O super combate
Como cenas de ação ocorrem em "Os Metafísicos" |
Apenas duas cenas na sessão se transformaram em cenas de combate, uma envolveu um combate em arena onde Vivian Von Tusk com poucas rolagens pegou uma plataforma voadora e esmagou 16 competidores em uma tacada só e usando a regra de Slamming derrubou os que não foram nocauteados (mais sobre a cena adiante). e a luta climática contra Beherit, quando os jogadores tentaram impedir de Beherit receber os cristais após ele honrar seu contrato, com medo que ele fosse fazer algum mal com eles.
Beherit ficou gigante, mas graças as regras de exceção do jogo, ficar gigante em Icons é algo bom e ruim ao mesmo tempo. O personagem fica mais fácil de atingir, e mesmo com Vivian ficando quase sem vida, seu bom uso de determinação deu o grupo a vitória.
O combate foi delicioso.
Rápido, os jogadores tentaram fazer ações que iriam requerer consultar diversas páginas em Mutantes & Malfeitores mas vieram naturalmente por causa de como as regras são simples. Contudo, há varias pequenas regras de exceção que tocamos na nossa resenha original para o combate, todas estão contidas em páginas próximas o que faz consultá-las bem simples. Um problema imenso na versão de 2010 é que o sistema de dano é algo jogado em uma dessas páginas de regras, separado de tudo mas fora de um local de destaque. Foi fácil de compreender, e até mesmo modificar com uma casa caseira, mas ocorreu um estranhamento.
Os poderes serem regras de exceção também esbarraram no combate, com o narrador se esquecendo por alguns turnos de todas as particularidades do poder de ficar gigante, o que prolongou o combate por quase 20 minutos! Enquanto isso foi um erro de execução do narrador, ele ocorreu parte da culpa de como o sistema é construido.
Conclusões
Que venha 2015! |
Icons surpreendeu a todos aqui da Playing Hero.
Vários elementos que criamos e testamos no Super Dragon foram feitos com maestria no sistema, em particular a facilidade de se criar um personagem, por mais que não há arquétipos para tal. As mecânicas de super time funcionam ainda melhor do que era esperado, é algo que queremos usar cada vez mais em nossas sessões.
Que 2015 traga as casas brasileiras esse jogo primoroso. Estamos abrindo a categoria de Icons no site, e em 2015 iremos provir material de jogo, regras caseiras e noticias sobre ele. Espero que gostem. Feliz ano novo.
bom ano
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