quinta-feira, 17 de abril de 2014

Super Dragon e o protótipo de ficha


Ficamos uma semana inteira sem atualizações, e quando voltamos é novamente com Super Dragon. Peço desculpas a produzir mais do mesmo conteúdo, mas as duas ultimas semanas foram muito importantes para as pessoas por trás do website, algumas boas noticias irão aparecer no futuro por causa dessas duas semanas.

 Mas vamos falar de Super Dragon nesse post.
 Em especifico, na compreensão das regras que já criamos, sua estrutura completa e como elas "clicam" uma com as outras. E nada melhor que ver isso do que com um protótipo de ficha.



Clique aqui para ver a ficha no tamanho a4
A primeira coisa a se notar na ficha é o quão simples ela é, visualmente falando. A ideia desse protótipo é de organizar as idéias e os sistemas do Super Dragon, não buscar um apelo estético.

Lembra da parte 1?
Lá foi estabelecido que o jogo todo é dividido em três "pilares", onde atributos, poderes e experiencia ficam colocados e estabelecidos.

Repare como poderes e atributos associado a tais poderes ficam no mesmo pilar.

A ideia é que seja intuitivo, simples a consulta de poderes. Criou um poder associado a força? Só botar seus olhos no pilar "Físico" e lá está o poder. Consultar a ficha é algo ágil, e que não deve quebrar o fluxo.

Note também a mudança do atributo "Poder" que virou "Energia". Tal mudança foi feita para deixar mais claro o que o atributo representa, e para não confundir na hora de descrever poderes que se usam do atributo poder (agora Energia).

Poderes

Na parte 2 se discutiu poderes e um esboço de classe. Parece a principio algo complicado, com as classes dando não apenas poderes "passivos" que se relacionam com os atributos de "Experiencia" (Que ainda não exploramos em detalhe) como guiando os jogadores com elementos mecânicos que reinforçam o arquétipo da classe nos poderes, mas que ao mesmo tempo se mantendo abertos para serem praticamente qualquer coisa.

Em suma, uma maneira elegante de representar a riqueza e cor que arquétipos normalmente tem no gênero.

E a maneira que isso é feito é dando "pedaços" de poderes, e dando espaço para jogadores mexerem no que acharem melhor nele.

Ficou bastante confuso sem um guia visual, mas vamos ao exemplo da parte 2. Pegue um poder qualquer da classe e preenchar nos espaço em branco o que é descrito lá.

Pronto! Agora é só preencher os espaços que faltaram com as definições de poderes que restaram, dar a ele um nome e temos um poder único criado pelo jogador.

Com uma estrutura visual, o sistema fica extremamente simples.

No futuro, devemos fazer mais classes e usar esse arquétipo de ficha para testar alguns jogos. Vamos postar aqui as mecânicas e quem sabe talvez, testes.

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