sábado, 20 de dezembro de 2014

Critica: Icons: Superpowered Roleplaying & Entrevista com Steve Kenson

Era uma manhã como qualquer outra para este editor, quando recebi uma notificação de Facebook da Redbox editora. "Em 2015, Icons Assemble!". O renomado RPG, feito por um dos responsáveis por um pequeno RPG que se você segue esse blog, deve conhecer bem - Mutantes & Malfeitores. Steve Kenson descreve o jogo como um "jogo de pegar e jogar" em sua entrevista com o io9 (Ao qual foi traduzida no final desse artigo) além de afirmar que queria evocar algo próximo de uma "série animada" - O que fica claro se observamos a estética do livro e suas ilustrações. Contudo, ao analisar as regras e conceitos evocativos dele...Icons está mais para um Marvel Heroic Roleplaying e sua representação do ritmo e consistência de universos de quadrinhos. Por que? Clique no titulo do artigo para exploramos melhor o que nos aguarda em 2015.

Afinal qual é a do Icons?

Eu amo quando fazem tributo aos clássicos
Há muito o que se falar sobre Icons e iremos tocar em todos os aspectos do jogo, suas regras, seu cenário, como se cria personagens e como o sistema se compara com outros no mercado tanto internacional como brasileiro além de argumentarmos qual seria o público alvo ao qual Icons traria mais diversão, e quem deveria o evitá-lo.

Mas antes disso, precisamos entender qual é do Icons, e evitar cair em certas armadilhas. Por exemplo, Icons não é um sistema Old School! Muito pelo contrário, é o "pai" dos sistemas modernos de Super Herói, uma reflexão ao Mutantes & Malfeitores que tentou remover a parte "chata" (números, cálculos, parágrafos e mais parágrafos para descrever poderes, uma total desconexão das regras com o gênero e por ai vai...) e a substituiu com elementos narrativistas contidos em Fate - Sistema que também está para sair no Brasil, olha que coincidência. Ver a inclusão de Icons na Redbox é preciso ser vista como uma inclusão a la Dust Devils, Shotgun Diaries e Blood and Honor e não como mais uma inclusão a parte "Old School" da editora.

Com isso dito, a modernização dos sistemas de supers estão mais próximas do "Old School de D&D" do que se imagina, já que o passado do gênero é pontuado por regras, regras e mais regras, um movimento que tenta remover elas e se focar em uma dinâmica de grupo é algo familiar para tal audiência. Com essa pequena introdução de lado, vamos mergulhar nas regras e conceitos que fazem Icons ser especial.

Iconografia é o nome do jogo. E isso não é uma piada.


Icons é um jogo de interpretação de personagem onde o mestre não rola um dado sequer; Todas as rolagens são feitas pelos jogadores. A pressão de conseguir ou não uma cena ir a favor dos heróis está na mãos dos próprios jogadores. E a maneira que isso é decidido é rolando dois dados de seis faces. Um positivo, e um "negativo". O resultado da subtração dos dois dados é então adicionado a um dos atributos do personagem e então comparado a dificuldade do teste, e dependendo do número pode ter sido uma falha, um sucesso moderado, um grande sucesso ou um sucesso massivo.

Enquanto que a base do sistema não poderia ser mais simples, note o quão aberto são os resultados de sucesso "Massivo". Há também outros elementos que circundam o sistema, e para tal precisarmos compreender o sistema de criação de personagem.

Há duas maneiras de construir um personagem, rolando para determinar a origem, as habilidades (Equivalentes à atributos em D&D e derivados) poderes, especialidades e a coisa toda. Note que origens tem impactos mecânicos e que é possivel rolar um personagem com vários poderes, ou com pouquíssimos poderes, e o sistema equilibra isso dando mais Determination (Que de nada tem a ver com o termo "Determination" visto na imagem a cima, puxa espero que consertem isso na versão brasileira!). Essa Determination é usada para fazer todo tipo de coisa com o personagem, recuperar Stamina perdida, alterar certas cenas para beneficiar o personagem, alterar qual o atributo do teste em questão está pedindo, e até mesmo aumentar a chance para atingir um teste.


Para se conseguir Determination é preciso que o personagem seja compelido pelo mestre a fazer as coisas mais difíceis, ou ainda o próprio jogador pode evocar um dos desafios (Challenges) associado ao personagem para acumular mais pontos. E quando ele de fato usa a Determination tal uso precisa estar conectado a um dos aspectos de Qualidade do personagem, de maneira muito similar ao sistema Fate tradicional. (Para mais informações só clicar aqui)

Você sabe que tem um sistema especial em mãos quando o personagem de exemplo é"Homem-Cactus"
Dessa maneira, o sistema realça a sua base Fate, trazendo a tona a Iconografia do personagem. O sistema de Determinação e como ele opera junto aos poderes permite mesmo recriar todo tipo de personagem colorido do gênero de Supers de maneira extremamente rápida e indolor. O sistema da Marvel divide muitos de seus objetivos de design com Icons e é interessante ver como eles são diferentes porém similares. Não há uma mecânica de pressão nos jogadores, como a Doom Pool do sistema Marvel, muito pelo contrário! O sistema de determinação só trás benefícios a jogadores, mas os força explorar os desafios de seus personagens para recuperar tal determinação - E há algo mais "Super Heroico" do que vencer adversidades e superar suas próprias limitações?

Poderes, Habilidades, Especializações e Aspectos

A arte tem seus charmes
 Indo direto ao assunto, "Habilidades" são seus atributos clássicos, e se comportam como você imagina que eles se comportariam no jogo. Já as especialidades são mais próximos de "Pericias" de D&D terceira edição, a maior diferença é que as especialidades são usadas em conjunto com testes de Habilidade, e que só adicionam bônus a rolagem. O bônus varia de +1 à +3 dependendo do nível do personagem naquela especialidade.

Duas especialidades chamam a atenção. Leadership e Martial Arts.
Leadership coloca o nivel do personagem na especialização na Team Determination de um Super-time (veja na próxima chamada, a baixo.)
Já o Martial Arts permite colocar o bonus de especialização em diversas manobras de combate, como Stunning e Slamming (continue lendo, Slamming é a melhor coisa. A melhor das coisas!)

Já os super poderes...Bem vamos falar sobre os super poderes em Icons.

Eles seguem o formato de Champions  e Mutantes & Malfeitores Segunda Edição (Aquele que foi publicado aqui, a muito tempo atrás, pela Jambo Editora) e tal formato é: "Cada poder é um bando de regras de exceção que tomam precedência sobre o resto do sistema."

Por um lado, eu consigo entender o porque dos poderes funcionarem assim. O maior problema desse tipo de sistema no passado era que havia muita matemática envolvida, em Icons, os poderes geralmente funcionam como uma maneira de substituir certos testes, melhorar testes, ou mudar completamente o paradigma da situação. Eles tem o bom desse tipo de regra de exceção, no sentido que cada poder é especial, único, ao mesmo tempo que cada poder é extremamente simples de ser calculado e compreendido, porque o sistema em si usa uma matemática simples, com sua regra de rolamento sendo tudo o que um jogador precisa saber para tomar decisões na criação de personagem e uso dele. Bem, isso e as regras de Determinação e Slamming. Com isso dito, alterar os poderes para criar poderes novos, além de criar novas especialidades não só é encorajado pelo autor, como há um pequeno guia na seção do narrador para auxiliar jogadores a criar tal tipo de coisa.

Trabalho em Equipe!

"Temos até uniformes!"
O que pula aos olhos ao folhear a criação de personagem é justo a criação de Super-Time. É uma questão de design ao qual Mutantes & Malfeitores e até mesmo o sistema mais recente da Marvel desvia, mas que é uma única ao gênero de super heróis: Super-times tem tons! Super-times tem recursos bem variados! Super-times são quase que uma entidade a parte, a soma dos heróis que o compõe e o fato de terem mecânicas que trabalhem com Aspectos e super-times em Icons faz ele ser perfeito para a narrativa desse aspecto do gênero.


Como pode ser visto na imagem a cima, se constrói um Super-time de maneira similar a um personagem, com certas diferenças. Por exemplo a origem do time é completamente irrelevante, de um ponto de visto mecânico, e não há atributos ou sequer poderes associados a entidade. Contudo é possível jogadores "tagearem" qualidades do time e usar pontos de determinação atrelados ao grupo, e até mesmo ter desafios e defeitos que podem ser compelidos pelo mestre ou pelos jogadores a fim de gerar mais determinação. É uma maneira muito eficaz de dividir determinação entre o grupo de jogadores, algo que opera em regras já pré estabelecidas na criação de personagem e que não requer o estudo ou compreensão de uma mecânica extra.

Simplicidade e cor - É quase como se as mecânicas do jogo estivessem tentando evocar o gênero ao qual estão representando. As cenas de ação do gênero raramente são complexas, envolvem poderes ou bravado heroico sim, mas as ações em si não tendem a ser complexas ou complicadas. O foco está mais nos personagens, suas tramas, seus acertos, seus erros e o encontrão com outros personagens, do que algo estratégico ou realístico. Falando em cenas de ação, isso nos leva...

Se funciona para Jack Kirby, funciona para sua mesa
Slam!


E aqui chegamos a "carne" do sistema. Sim a base é muito, muito simples, a criação de personagem é focada em criar ferramentas perfeitas para colocar sua visão de super herói no mundo de jogo, ou até mesmo construir um herói totalmente novo via geração aleatória, mas o sistema de combate é onde Icons brilha intensamente.

A primeira coisa que precisa ser dita é que o sistema ainda é o mesmo; Se joga dois dados, um positivo e negativo, e então se usa um dos atributos. A única diferença é que os jogadores usam seu Strength, o dano base da arma, ou até mesmo do poder para calcular o dano causado na Stamina de inimigos caso os atinjam. Mas a densidade de manobras e golpes que podem ser usados pelos personagens é algo que você não vê em Marvel (Que tem um sistema que reduz as possibilidades mecânicas a fim de permitir uma gama maior de situações serem cobertas pelo sistema.

O sistema de manobras de Icons consiste também em exceções como em Mutantes & Malfeitores, porém porque a base do sistema é mais simples tais exceções são não só mais fáceis de se aplicar em jogo, o narrador pode se usar dessas mini-regras para construir soluções a outros tipos de ação criados pelos jogadores. Tudo retorna a mecânica base. Destaque para regras de "dobrar" e "quebrar" objetos, é o tipo de coisa que é sempre necessário ser o mais simples possível para acelerar a resolução de ações em jogos de Super, mas que raramente é.  Mas então se chega a uma regra...Uma regra especial. Seu nome é:

Slamming.

Slamming é o que você sempre quis em seu jogo de rpg, e nunca teve.
Slamming é amor, Slamming é vida.

Desde representar raios sonicos que espatifam o inimigo contra uma parede, à powerbombs voadoras, a socos massivos, a regra de Slamming coloca diversão atrás de suas ações de combate! Se um ataque obteve um sucesso maior do que o esperado, se faz um teste da Força do Alvo com o Dano causado por ele, e ai todo tipo de coisa pode acontecer! Desde o personagem ser derrubado, ao ser lançado através de prédios inteiros, essa pequena regra muda a dinamica de combate por inteiro. É ela que faz jogadores gastarem determinação para terem certeza de que seus super socos vão fazer mais do que apenas remover Stamina de um inimigo,  é o que faz o combate de Icons ser tão memorável. Slamming. Não saia de casa sem ele.

Continua na próxima edição

Durante anos, esse editor evitou Icons.
Sempre me pareceu uma "saída barata", que Mutantes & Malfeitores e marvel eram mais completos. Contudo ao perceber que o sistema base, o supost Fate tem umas sacadas genias quando o assunto é o gênero de Supers e as mudanças feitas para o sistema em si que não são drásticas, se tem uma entrada única no mercado.

Se há uma critica que pode ser feita é a total omissão de um sistema de evolução de personagem.
Nós já discutimos aqui antes das várias maneiras que se pode evoluir um personagem de supers, sem deixa-lo mais forte, ou alterando seus poderes, ficou faltando algo assim em Icons, por mais que o sistema de Determinação meio que funcione como um de experiencia. Não há um sentimento de progressão no pós jogo para tal. Com isso dito, isso é um problema facil de resolver, nós da Playing Hero devemos lançar um artigo na época de lançamento de Icons com diferentes meios de evolução para suprir tal necessidade.

O sistema parece divertido, o autor claramente compreendia o que faz o gênero tão viciante (A ação simples porém radiante, os personagens com seus diferentes ícones e como tais ícones influenciam em sua maneira de operar, a importância de super-times) e a arte por mais tecnicamente fraca, possui claramente um amor pelo gênero. Espero que a versão brasileira possua arte de uma qualidade técnica superior, mas ainda com tal reverencia ao gênero.

**

Como extra de natal, a Playing Hero trás aqui traduzido uma entrevista do autor de Icons com o site io9! A entrevista em inglês pode ser encontrada aqui.

io9: Para jogadores que conhecem principalmente seu trabalho em Mutantes & Malfeitores, qual é o diferencial de Icons (em particular a edição Assembled - Que é a que será publicada aqui no Brasil)?
Steve Kenson: Eu tendo a me referir Icons como um jogo de "Pegar e Jogar", já que a intenção dele como um RPG é de que você senta, rola um personagem em mais ou menos 15 minutos e então você está pronto para jogar em pouco tempo. Por mais que eu goste das ferramentas de criação em M&M (Mutantes & Malfeitores), as vezes você quer um jogo que você pode puxar e jogar na mesa. A jogabilidade de Icons é similarmente rápida e bem fácil para jogadores compreenderem.


 io9: O que você aprendeu no projeto de criação de Mutantes & Malfeitores que auxiliou a criação de Icons?
Kenson: Eu aprendi muito sobre a estrutura de histórias de super heróis com o M&M, e eu trouxe a mesma sensação de estrutura para Icons. Jogadores de M&M vão certamente ter uma familiaridade no sistema de Determinação de Icons (Um recurso controlado por jogadores e ao qual pode ser também influenciado pelo mestre) e como esse sistema se constrói em jogo e como Icons se aproxima de coisas como Feitos Heroicos, de maneira mais branda do que em M&M em certas situações.


io9: Enquanto que Icons pode suportar qualquer estilo de RPG super heroico, as regras, tom e arte sugerem para mim um desenho animado colorido, vibrante como tema. Isso foi uma decisão consciente, a de evitar o estilo sombrio e pós-moderno contido nos quadrinhos?
Kenson: Sim, foi. O estilo (e a arte de Dan Houser) foi feito com a intenção de dar a Icons um ar mais "leve", tanto quanto na temática quanto no jogo. Eu realmente queria evocar "Série animada" com o jogo, como na versão animada da Liga da Justiça ao qual eles removeram vários elementos e mantiveram apenas os conceitos mais icônicos de seus personagens e histórias. Eu queria que Icons fosse o mesmo, mas para RPGs de super heróis.
io9: Qual é o seu super time favorito de todos os tempos?
Kenson: Sempre é uma questão difícil mas eu irei dizer a encarnação "clássica" da Liga da Justiça, com quase todos (senão todos) os sete membros fundadores, além de vários outros personagens da Liga que surgiram no final da era de prata e no começo da era de bronze dos quadrinhos. Os X-men, Vingadores e a Sociedade da Justiça são próximos em meu segundo lugar, mas a Liga da Justiça, bem quando eles são escritos como o panteão dos maiores heróis da DC simplesmente não pode ser vencido.



3 comentários:

  1. Oi pessoal, tudo bem?

    Meu nome é Matheus Funfas, sou o editor responsável pela edição nacional do FATE RPG, que está em financiamento coletivo no momento.

    Acabamos de entrar na reta final do projeto e últimos dias de arrecadação e falta pouquíssimo para batermos a meta. Gostaria de contar com o seu apoio com a divulgação do jogo.

    O FATE é um jogo norte-americano premiado com a categoria ouro no Ennies (o oscar do RPG), e está sendo muito aguardado por vários rpgistas brasileiros há algum tempo.

    Estamos com kits para lojistas, apoiadores e também itens avulsos. Agradeço muito desde já por qualquer apoio que possa nos dar e desejo muito sucesso para suas empreitadas.

    A página do FATE com mais informações sobre o jogo é www.catarse.me/fate

    E eventuais artes para divulgação podem ser encontradas aqui: https://www.pinterest.com/solargames/fate-financiamento-coletivo/

    Grande abraço.


    Matheus Funfas
    Solar Entretenimento
    contato@solarentretenimento.com.br
    (43) 9122-2929
    (43) 3037-4299

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  2. Curti muito a crítica. Aguardando o lançamento do jogo.

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