quinta-feira, 3 de abril de 2014

Super poderes e o protótipo de classe para Super Dragon


 Semana passada, discutimos o conceito por trás de um RPG de super Heróis para o sistema "Open Dragon", que é o "motor" de Old Dragon e Space Dragon.
 Nessa semana, vamos expor o processo criativo em como criar poderes para um jogo old school, com o enfoque em ser algo que seja fácil de preparar, jogar, e que não atraplhe o jogo com disputas de "você pode/não pode fazer isso" ao mesmo tempo que é um sistema aberto para jogadores e mestres criativos. Parece algo contráditorio. E é. E é justo esse o desafio!

 Nos ajude a resolver ele dando sua opinião do sistema atual! O que gostou? O que mudaria? Clique no titulo para ler mais.


Poderes em um ambiente Old School


"Santos clones de AD&D, Batman!"
Mecânicas em jogos Old School tendem a ser “magras”, isso é fácil de compreensão e sem uma grande profundidade de números e cálculos, são geralmente simples pois as situações em jogos old school são caóticas, abertas e variam muito com a interação jogador e mestre.

Porém ao mesmo tempo, jogos de Supers geralmente tem regras profundas e cheias de cálculos justamente para poder representar em seu mundo de jogo os poderes fantásticos e versáteis dos personagens.

Eis que Marvel Heroic Roleplaying entra na nossa salada de sistemas!


MHR é talvez o mais longe que podemos ir quando o assunto é “Não ser um sistema old school”, mas ele é renomado pelo seu sistema de poderes extremamente simples e de fácil uso em mesa, em especial para permitir jogadores criarem os mais diversos poderes.

O problema é que o sistema todo do MHR orbita em seu sistema de poderes. Se iremos nos basear nele, precisamos fazer alterações drásticas para que funcione no nosso sistema baseado no Open Dragon. Vamos pular as explicações de o que foi alterado, e mostrar o resultado a seguir:






Os Poderes

O teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste Opositor:
d20 + atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Dado de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role 1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.


Cada poder tem um “Nível” associado a ele, os níveis são representados pelo “dado de poder” rolado no teste de poder.

Seriam eles: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12

Os poderes podem pertencer a cada um dos três pilares:

Físico
Mental
Ícone

E quando ele é criado pelo jogador, ele escolhe qual dos dois atributos são associados ao poder.

Exemplo: João quer criar o superpoder “Super Força”, ele é dado pela classe que escolheu um poder do pilar físico, ele então coloca “Super Força” lá e associa o atributo do poder com “Corpo”. Quando o jogador fazer um teste ao qual o poder Super Força é usado, ele rolaria: d20 + Modificador de Corpo + O dado do poder e somaria tudo como resultado.

Pronto! Temos uma mecânica de criação de poder relativamente fácil e que representa vários elementos do poder.

Fácil como andar de bicicleta!
O problema é que sem um guia que fique claro para mestres e jogadores o que pode ou não ser feito com um poder, a regra atrapalha mais do que ajuda. O “Universo da trama” aceito pelos mestres e jogadores enquanto que pode variar de mesa em mesa, deve ter um consenso nos grupos de jogos. Por isso guias para ajudar a compreensão e a quantificação de poderes do universo de trama se faz necessário.

Estabelecer a gravidade que os níveis de poder representam no universo de jogo talvez seja a solução para esse problema:

1d4:
Um poder menor; Algo equivalente a um objeto que pode ser comprado e usado por um ser humano. Pensem em armas de fogo, computadores pessoais, por ai vai.

1d6:
Um poder imenso. Se comparado a tecnologia, seria armamentos secretos. Misseis, tanques de guerra, esse tipo de coisa.

1d8:
Um Incrivel Além da tecnologia humana. Tufões, terremotos, radiação controlada. Coisas de escala maior.

1d10:
Um poder Iconico. Quando canalizado, pode mudar grandes áreas ou regiões, furacões imensos, maremotos, Tsunamis. O limite de poder da própria natureza.

1d12:
Um poder cósmico, quase divino. A manipulação de conceitos, transportando objetos do mundo das ideias para o real. Radiação solar, impacto de meteoros imensos.

Repare que não há um pulo imenso entre os poderes; Até um 1d12 pode tirar de “um a quatro”, como um d4 as vezes.

Isso é proposital.

A parte curiosa em história de super-heróis é como os níveis de poderes são mesclados e até mesmo inconsistentes. O exemplo clássico é Batman interagindo com Super homem. Isso não é uma visão rara nas hqs, com toneladas de histórias mostrando a figura quase que messiânica de Super homem co-existindo com um humano no seu ápice físico e bugigangas.

Batman também já surrou o Super homem
Possuir uma mascara, uma roupa colorida, um conceito e poderes faz personagens dos mais niveis de poder “co-existirem”. É inegavel que um poder de 1d12 seja melhor do que 1d4, mas ao mesmo tempo um usuário de vários poderes de meros 1d4 podem contribuir na aventura com personagens em niveis de poder cósmico, resolvendo o problema existente em muitos sistemas de super-herói onde os personagens “humanos” ou em superpoderes/com poderes inferiores não poderiam contribuir da mesma forma da aventura com os semi-deuses dos outros jogadores.

Batman já socou bandidos lado a lado do Superhomem, que fique lembrado.

Super Homem já bateu no Batman também
É importante lembrar que alguns poderes vão ter inerentemente mais usos do que outros. 1D12 de “Luta Livre” vai ser o Deus dos agarrões, combate com cadeiras e escadas e quebrara mesas como ninguém, mas ele nunca poderia usar tal poder para digamos, apagar um incêndio ou até mesmo causar um.

Exatamente como os quadrinhos. E como estamos falando de jogos “Old School”, “balanceamento” não é bem um objetivo de design aqui; Queremos um sistema divertido, que permita todos os jogadores criarem o que bem entenderem e poderem participar com o minimo de regras possíveis. Algumas discrepâncias vão existir. Mas como tais discrepâncias existem no gênero que o jogo tenta ser sobre, acredito que ter um Super Lutador de Luta Livre lado a lado com um Manipulador de energia atômica não seja algo tão problemático.
Luta Livre: O poder Supremo
Porém mesmo assim é importante ter diferentes tipos de poderes. Nem todo super-herói tem poderes incrivelmente ofensivos, alguns tem poderes diferentes, outros, internos. A melhor maneira é novamente, dividir em três: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.

Todos eles podem trabalhar em cenas e causar o caos desejado em jogos Old School. Fica de acordo com o mestre se o cara com Super Visão pode usar ela para ganhar um pequeno bonus em seu ataque a distancia com uma pistola por exemplo, mas é importante dividirmos e separarmos os poderes nessas três grandes categorias para dar uma base simples e de poucas regras para facilitar grupos e mestres a criarem cenas com tais poderes.


Ofensivos: Poderes que em um combate, podem ser usados para atacar diretamente um inimigo.
Defensivos: Poderes que em um combate, podem ser usados para se defender de um inimigo.
Utilitários: Poderes que em um combate, não podem ser usados para atacar ou defender um inimigo diretamente.

Perceba o quão vago esses descritores são. Você pode por exemplo, ter um poder chamado “Jato de Fogo (Poder) 1d8” que produziria exclusivamente jatos concentrados de chamas, que poderia ser usado para atacar outros e causar dano. Mas e se o jogador decidisse ser criativo com ele? E se ele deseja criar um incendio? E se outro jogador querer jogar um personagem no fogo? É muito simples: O efeito da “coisa” que é gerada a partir de um poder, é idêntico ao dado do poder. No caso especifico, 1d8. O jogador criou um incendio? Se alguém for jogado lá, vai provavelmente ter que fazer um teste de agilidade para tentar não cair na chamas e levar 1d8 de dano.

Tal “tipo” de poder apenas rege que ele pode ser usado para atacar diretamente um inimigo, se defender de um inimigo, ou impactar em uma cena de ação de uma outra maneira. Fora de combate, ou até mesmo em um, os poderes podem fazer mais do que “Eu ataco”.

Recapitulando:

O teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste Opositor:
d20 + atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Dado de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role 1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.

Níveis de poder: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12

Poderes sempre ficam embaixo de um pilar.
Poderes sempre possuem uma associação com um atributo.
Poderes sempre tem uma definição de: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.
Efeitos de poderes sempre tem como resultado o seu nivel de poder.
EXEMPLO:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Jato de Fogo (Poder) 1d8 Ofensivo.

Classe de Exemplo

Clássico
Pré Requisitos:
Força: 14 ou mais, Sabdeoria: 14 ou mais, Poder: 14 ou mais

Característica de Classe:
Verdade, justiça e o sonho universal: Pontos de Glória podem ser comprados por 3 pontos de experiencia, ao em vez de 5.

Caminho 1:
Agente da Esperança:
Uma mistura de poderes fisicos e icônicos fazem o personagem trazer esperança para qualquer povo, em qualquer planeta.

Poderes Fisicos:
Utilitário 1d8
Corpo 1d8
Defensivo 1d6

Poderes Mentais:
-

Poderes Icônicos:
Ofensivo 1d6
Ofensivo 1d6

Caminho 2:
Guardião do Amanhã
Seus incriveis musculos defendem o mundo de invasores – Dessa ou de outra dimensão.

Poderes Físicos:
Utilitário 1d6
Ofensivo 1d8
Defensivo 1d8

Poderes Mentais:
-

Poderes Icônicos:
-

Caminho 3:
Vingador Solar
Abençoado pelo astro rei, você pune aqueles tolos o suficiente para trazerem guerra ao seu reino.

Poderes Físicos:
Corpo 1d8

Poderes Mentais:
Sabedoria utilitário 1d6

Poder Icônico:
Poder 1d8


Note que os poderes não possuem todos seus elementos!
Que são:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]

Exatamente para o jogador preencher e criar poderes usando tais restrições.
Por exemplo, o poder icônico 1d6 ofensivo do “Agente da Esperança” pode ser muitas, muitas coisas. Desde “Aura de Feromonios|Presença|1d6|Ofensivo” a “Visão de Calor|Poder|1d6|Ofensivo”.

Customização avançada:
Reduzir o nível de poder de um poder, para então ganhar 2 poderes de 1 nivel inferior.
Exemplo: Um poder que seja de valor 1d8, poderia ser dividido em 2 poderes de 1d6, que se usam das mesmas restrições.

Aumentar o nivél de poder após sacrificar um poder de igual valor junto dele.

Se livrar de dois poderes fisicos de 1d6 para gerar um poder fisico de 1d8.


Semana que vem:
Mais classes
Incorporação de Feedback
E o começo da criação do pdf!

9 comentários:

  1. Tô gostando bastante do conceito e das mecânicas, estão bem simples e intuitivas! =)

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    1. Obrigado e fale se em um futuro próximo você achar que alguma mecânica ficar complexa ou não intuitiva, pois estou me esforçando ao máximo em deixa-las simples.

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  2. Bem interessante a solução de restringir com liberdade. Mesmo com as classes como o poder funciona pode ser bem variado. Só fica mesmo a questão de até onde poderes utilitários podem ser usados diretamente em combate, e os de combate em outros situações.
    Ex: Tochas de fogo seria utilitário, mas como é de fogo não poderia causar dano no ambiente e criar um incêndio?

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    1. Sim eu preciso expandir e expandir BEM o que você pode ou não pode fazer com cada classe de poderes, isso vira em breve.

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  3. Bem interessante, me fez pensar em algumas coisas! rsrs

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  4. Eu enfim comecei a acompanhar esses textos do Super Dragon, e espero ansiosamente sair um jogo bacana e simples de supers aos moldes do Marvel Heroic, mas mais acessível ao público brasileiro e bem divertido a sua maneira!

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  5. Este projeto morreu? Há versões novas? Estava ficando bem legal. :/

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    1. Vish demorei mais de um ano para responder isso!
      Mas vamos lá:
      No final de 2017/Começo de 2018 eu lancei o jogo "Intergalactic Lucha Libre League" lá no estrangeiro
      (E recentemente, aqui também https://www.dungeonist.com/produto/illl-intergalactic-lucha-libre-league/)
      Note que eu anunciei o trabalho nele em 2015.
      Faz parecer que eu abandonei o Super Dragon, não é mesmo?
      Bem eis o que aconteceu:
      A Redbox anunciou Icons. Querendo dar suporte ao mercado de supers sendo expandido por uma empresa muito maior do que eu, fiz vários artigos sobre o assunto, enquanto secretamente testava o Super Dragon.
      Com os resultados na mão, eu decidi experimentar fazer de fato um livro de rpg e comercializar - Dai o ILLL (que é um hack de D&D quinta edição, mas que aplica vários conceitos do Super Dragon) e agora, irei anunciar amanhã(!) Um novo livro de RPG de supers, dessa vez sairá aqui, em Português e fisicamente - Mas que também não é Super Dragon.
      VÁRIAS ideias do Super Dragon dessa página aqui surgem nesse outro jogo. Mas não é o Super Dragon como apresentado aqui.

      Pessoalmente? Eu preciso encontrar um artista para o projeto e eu quero agitar a comunidade de supers brasileira, que no momento está satisfeita com o Mutantes & Malfeitores terceira edição.
      Esse novo projeto de supers em Português tem atitude e energia, mas não é o "RPG de supers mundial" que eu queria fazer.

      Enfim me alonguei demais, a resposta para essa pergunta é: O projeto nunca morreu, ele virou três. O primeiro já saiu. Eis que vem o segundo. E o terceiro, a forma original dele, talvez venha depois.

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